el video-arte: primeros pasos hacia la comunicación global

septiembre 30, 2007 at 1:57 pm (artículos, General)

EL VIDEO-ARTE. PRIMEROS PASOS HACIA LA COMUNICACIÓN GLOBAL

Ninguna manifestación artística desde el video-arte, ha llamado tanto la atención como el net.art o web.art. No hay término medio, los artistas son bien atraídos bien rechazados por esta nueva forma de creación, que recuerda los primeros de la tecnología del video portátil, enfrentada entonces a los que estaban dentro del mundo del cine. En aquellos tiempos los video-artistas solamente tenían poder sobre la producción de obras, no podían generar una relación verdadera y de valor con los espectadores. Tan sólo el entonces prometedor futuro de la televisión por cable que iba a cambiar el mundo creando una estructura nueva para ganar el acceso a la tecnología de los medios de difusión antes monopolizados por intereses corporativos. Nadie pensó en la idea de construir comunidades, redes, que usaran esta tecnología.

En general los cineastas vieron en el video-arte un medio de potencial extremo. Su reacción fue hostil. Lo describieron como feo y desagradable, desenfocado y lleno de “grano”. Pero los artistas estaban satisfechos con mostrar su trabajo a otros artistas y curiosos, renegaban de la idea anterior de la creación de una red de difusión de la obra de arte, ni de museos dedicados a tal fin.

Pero el desarrollo de los tiempos ha reservado un lugar muy importante a los artistas multimedia. El desarrollo de Internet (BBS y navegadores) tiene un fin primordial: comunicarse. Lo que hace treinta parecía imposible hoy es moneda de cambio y sigue desarrollándose sorprendentemente.

Esto es una forma de arte que es contenido dentro de un movimiento estético y es simultáneamente el presagio de un juego de estructuras radicalmente innovadoras sociales y prácticas. Todo esto se da dentro de un juego de tecnologías que se desarrolla a una velocidad sin precedentes, imprevisible, y dentro de una era definida por su pasión por la velocidad y la imprevisibilidad.

Este es un conjunto integrado de producción e instrumentos de distribución dirigido por proposiciones estéticas que varían de la hiper-hermética, preocupaciones ontológicas, al abiertamente político, al cómico y autoreferencial. Una forma de arte que se desarrolla dentro de un sistema global que contiene a todos los mass-media del Planeta. El sueño de Marshal McLuhan.

Los artistas que trabajan en la red pueden por medio de un conjunto de prácticas estéticas enfrentarse y transformar las economías mandantes en el mundo. Tiene mucho poder. Parece que muchos de los más interesantes creadores y grupos que así trabajan están dedicados a la gentil y no-tan-gentil desestabilización de las estructuras preestablecidas.

Hoy parece que todo el mundo tiene que citar a W. Benjamin cuyo ensayo “La obra de arte en la era de la Reproducción mecánica” ha servido como punto de partida para intentar comprender el cambio estético traído por la relación entre modernidad y mecanización. Simplemente, la idea de Benjamin de que la obra de arte tiene un aura propia nos centra en la característica principal del arte moderno. Benjamin encuadra así la cuestión fundamental que se plantea todo aquel que enfrenta el conocimiento de las relaciones estéticas y sociales establecidas por los nuevos paradigmas tecnológicos y cómo eso influye en nuestro conocimiento del arte. Benjamin aplicó su teoría al conocimiento de la fotografía y a su discutida presencia en el mundo artístico de la época. ¿Es arte la fotografía, contiene ésta las cualidades auráticas que Benjamin adscribía a la obra de arte?.

Más que responder a la pregunta, Benjamin propuso una cuestión más profunda: ¿Cómo cambia la fotografía las ideas artísticas?, Más aún ¿cómo ha cambiado la era de la mecanización, en la que nace la fotografía, las reglas básicas de nuestra vida social, la naturaleza de la representación y los patrones de la comunicación y las correspondientes prácticas estéticas?

Estas preguntas nunca han sido plenamente contestadas, tras pasar el siglo XX con Warhol, Man Ray, Duchamp continuamos metidos en el dilema y ya hemos sobrepasado la era postmecanicista y nos hallamos inmersos en la era cibernética. Fue en los años 70 cuando el video artista Douglas Davies retoma la cuestión del escritor alemán para contestar (aplicando la noción de aura al video arte) a las críticas que apuñalaban sus creaciones, cuestionándose su legitimidad como práctica artística.

Así pues considerando la naturaleza del net.art y el lugar de la obra de arte en la era digital ¿debemos seguir formulando preguntas incontestables?. ¿Podemos situar en el mundo del arte actual las prácticas artísticas digitales o en su lugar hemos creado un espacio de discusión?.

Simultáneamente a las tesis de Benjamin, Berthold Brecht escribe su teoría de la radio, tildando a ésta de fascista por desarrollarse en un medio esencialmente pasivo, unilateral. Algunos artistas como B. Kerow, Schneider y N. J. Paik afectados por estas tesis dirigen sus trabajos de video arte a la investigación crítica de lo que llamaron las comunicaciones de ida y vuelta (two-way comunications). Estas prácticas llevaron a los artistas a realizar actividades sincrónicas a las contemplaciones de video, realizando happenings y conciertos (Fluxus) abriendo la posibilidad interactiva del público asistente. Es en 1.973, en un ensayo para la Fundación Rockefeller titulado “Educación en una sociedad sin papel” donde Paik acuña el término “electronic superhighway” (superautopista electrónica) prediciendo la situación de las actuales “autopistas de la información”.

Así es como el video arte abre la puerta a la revisión de estas dos cuestiones, por un lado la televisión con emisiones en directo en las que los espectadores telefonean al artista, que con una máquina de escribir transfiere los textos a la pantalla mediante un rollo de papel superpuesto a la cámara (“Talk out” Douglas Davies 1973) y otro la necesidad de la creación de una comunidad global combinando artistas de distintas etnias y materias, Allen Gingsberg, un bailarín coreano, John Cage, un indio navajo cantante y otros (“Global Groove” N. J. Paik 1974) Y años después emisiones en directo vía satélite con Joseph Beuys, David Bowie, Laurie Anderson, Douglas Davies y otros unidos en un espectáculo del arte del mundo. Pese a la asunción utópica de los primeros trabajos de video arte, tanto en su faceta documental como estética, muchos artistas encontraron en estos primeros escarceos experimentales un lugar de compromiso radical.

Hoy se muestran videos de artistas en museos y se han incluido éstos en otros medios como instalaciones. En las grandes muestras, y en los más importantes museos, es normal ver reproducidos los trabajos de video artistas, llegando a transformar la práctica de la escultura (Nauman). Pero mientras el video subsistía, otras cosas se iban fraguando y así los artistas comienzan a generar un espacio en el que sus intereses estéticos forman el centro y a su vez sostienen la estructura de una institución de arte por sí misma.

Esto es la base para la formación del net.art, de donde menos probabilidades había surge lo que enmarcaría la noción de arte en un contexto nuevo y potencialmente revolucionario: Internet.

¿Qué tiene Internet? ¿Qué proporciona un potencial tan extraordinario y tan aceptado a ese nuevo sistema tecnológico que se ha metido en las escuelas, oficinas y hogares?

En primer lugar es un algo más que hacer con ese ordenador personal que usábamos como máquina de escribir o libreta.

Pero fundamentalmente es un sistema de unión pudiendo también elegir a quien llega nuestro mensaje. Es un gran espacio de libertad de comunicación global interpersonal. Crea un nuevo contexto para el arte que requiere o usa un grupo de cualidades distintivas que definen el nuevo espacio y lo que ocurre dentro de él. Ahora lo que caracteriza estas cualidades es la identidad intercambiable de lectores y escritores, la capacidad de cambiar, inventar u ocultar la identidad, y la capacidad de explorar nociones de anarquía, de antiorden, de desorden provisional. Este poder alcanzado por Internet (siempre que no se use para el crimen) se ha hecho componente esencial de lo que los artistas pueden hacer dentro del espacio social construido por Internet.

Así entidades como ArtMark, BIT (Bureau of Inverse Technology) parecen surgir del enfrentamiento del arte conceptual al sistema establecido, de alguna manera relacionados con las actividades del grupo Guerrilla Art Action Group en los 70, o pueden verse como herederos del trabajo de artistas como Sperry, Christo, Barden, o los más recientes Survival Research Laboratories.

Pero el papel que juega el público en trabajos como el de D. Davies “La frase más larga” en el que él comienza la frase y los espectadores la continúan sin fin, ha variado mucho respecto a una obra de arte, si bien, como decíamos, el cambio de identidades autor-observador-lector, parece dejar claro que la naturaleza del espacio de la red promueve más bien la unión compleja de tales identidades.

CUALIDADES DEL NET.ART.

Según D. Ross, director del SFMOMA (San Francisco Museum of Modern Art), algunas cualidades son definitorias del net.art.

· La posibilidad de movilizar y reunir público. Así podemos ser responsables de la reunión inicial pero luego la relación se rompe. La manera en que la audiencia se autoreconstruye y se mueve es por primera vez un elemento de la paleta.

· La autoridad cambia entre el autor y el espectador. Se difumina y se borra la línea de separación entre ambos. Se promueve el diálogo interactivo.

· El net.art se basa en la economía de la abundancia. Pese a que el aparentemente democrático espacio que ocupa, donde las barreras económicas y sociales han sido eliminadas (no es del todo cierto), la abundancia de recursos de producción y distribución define este arte que no se ve restringido al espacio de una sala o museo.

· La red permite la producción de trabajo épico: tal y como lo entendía Brecht, en oposición al convencionalismo, es un espacio que no puede mercantilizarse. Desde Duchamp, Fluxus y otros se busca y se encuentra un medio donde trabajar infiltrados, no dependiente de la vida cotidiana que restringe proyectos a gran escala.

· El net.art es puramente efímero, lo opuesto a la cualidad épica. No deja huella. Puede tener la brevedad poética que resume una vida en la conciencia colectiva.

· El net.art se produce dentro de un medio en el que se manejan herramientas digitales potentísimas. Los artistas son capaces de realizar imágenes de una calidad impredecible. Crean sonidos y reproducen sonidos impredecibles. La textura es nueva. No es como el video o el cine. Las cosas parecen lo que son. El color juega un papel en el que se trabaja día a día. Hay un enorme potencial de exploración en un nivel puramente formal desatendiendo a otras preocupaciones sociales y estéticas.

· La tecnología digital permite simulaciones y construcción de imágenes totalmente creíbles. Son oportunidades estéticas llenas de posibilidades

· La intimidad del medio. Es como leer un libro con la tensión de estar en el teatro, pero el espacio real es privado y lleva a una gran variedad de manipulaciones estéticas.

· La naturaleza interactiva es una cualidad de feedback positivo de la red.

· La cualidad discursiva encaja en el trabajo real. Nunca antes el aparato de trabajo crítico estaba incluido en el mismo trabajo. Así el trabajo y su crítica es la misma cosa, hay un colapso del espacio entre el autor y receptor.

· Existe un derrumbamiento de la distancia entre diálogo crítico y diálogo productivo.

· Se trabaja en superficies a pequeña escala. Se desarrolla el marco dentro del marco y se potencia la organización gráfica del espacio.

· La posibilidad de elegir no sólo la transformación de los espectadores sino el número exacto de estos. Se pueden identificar los grupos o individuos a los que nos dirigimos.

· Es transaccional. Se puede hacer negocio. En este marco se puede trabajar con la transferencia de riqueza.

· La red no es directamente mercantilizable pero esto puede cambiar.

· La red es anárquica y peligrosa. Es lo que conlleva la absoluta libertad del medio, es algo con lo que hay que convivir.

· No es pintura, no es dibujo, no es escultura (aunque si miramos la escultura desde el punto de vista de J. Beuys, como una manipulación del espacio social podría entenderse como tal).

· El “morphing” de imágenes y textos es único en el net.art. La capacidad gráfica de transformarlos los imbrica en gran manera.

· Es intrínsecamente global.

· Inspira la creación de corporatividades, de unión de artistas.

EL ECOSISTEMA DE LA RED. NUEVOS TERRITORIOS ESTÉTICOS Y PERCEPTIVOS

El desarrollo masivo de las tecnologías de la telecomunicación en este último siglo ha producido sin duda, un visible derribo de las distancias territoriales así como un estrechamiento en el marco de las relaciones interpersonales. Se ha inaugurado la posibilidad de integrar circuitos comunicativos “sin cuerpo”, anónimamente, rompiendo cualquier barrera espacio-temporal al integrar la capacidad de temporalizar el propio espacio, estableciendo contacto con quién sea en cualquier lugar, pero en tiempo real. Los medios de comunicación se han transformado en medios participativos (televisión interactiva, Internet), y en este sentido la cuestión de las relaciones interpersonales cobra más interés que la supuesta potencialidad instrumental de las “nuevas tecnologías” o la hipotética masa de información en circulación, en el marco de dicha revolución de las comunicaciones. Nunca hasta este momento se había producido una socialización tan dinámica en el marco de los medios de comunicación. El acceso total y sin restricciones y su uso generalizado han creado un nuevo modelo de “libertad” y de condiciones en el marco cognitivo de la comunicación. Suprimida la contingencia de lejanía por “proximidad”, lo que sí evidencian paradójicamente dichas tecnologías de comunicación, es la creación de un marco de intermediación que anula la posibilidad de presencia y realidad por virtualidad y ficción. Hay que advertir que dicho proceso sólo se activa por la mediación en un sistema de relación dado. Pero por otra parte, es preciso recordar que todo evento de fisura y transformación en el proceso de evolución cultural implica un cierto grado de distanciamiento respecto al contacto directo: nuestros medios de comunicación nos permiten sentirnos más unidos sin vernos, sin sabernos. Esta situación de ambivalencia puede resumirse en la idea de naturalismo artificialista de J.L. Moraza como un trompe l´cognition, “una paradoja propia del vínculo entre una realidad virtual – donde no rigen las leyes de posición y materialidad – y un cuerpo que no puede evitar seguir siendo real”. Un choque discursivo que materializa una estrategia de desplazamiento ya concreta, que transforma, muta o simplemente anula el sentido de otros procesos comunicativos en el marco de la cognición.

El sistema del arte no ha eludido su implicación en esta revolución de los sistemas telemáticos. Ha encontrado en los sistemas multimedia la panacea a su inagotable búsqueda de “tiempo expandido”. La aspiración de transcurrir, de acontecer, retira la condena de cierta presión epistemológica por mantener una situación de presente continuo y produce una ruptura con lo real a través de la presentación, de la suspensión del sentido y de la primacía del objeto sobre la forma. La distancia – metafísica, pues no opera de ningún otro modo – entre representación y realidad se ha salvado (¿o problematizado?) a través de la mediación de la técnica como mecanismo generador de representabilidad. Desde la perspectiva de la mutabilidad de este proceso, el objeto, relegado a su propia autorreferencialidad se ha desintegrado en su incapacidad de asumir la competencia de temporalizar, de estrechar el arte y la propia vida, sumido en un proceso ya agotado de sucesivas lecturas que tras continuas misiones semánticas ha sucumbido a la retórica postmoderna de estetización. Tanto la fotografía, como el cine, como el media art, así como las prácticas de acción, han contribuido a la ilusión de organización de un arte directamente incrustado en la vida; siguiendo una pulsión de inmanencia que se inicia con el discurso estético del Naturalismo. Han cubierto la producción de medios autónomos de distribución del conocimiento estético, refundando una autocrítica y establecido cierta cobertura teórica a todos los niveles, también han infligido, y puedo afirmarlo sin ninguna distorsión, grandes transformaciones del sentido de la experiencia de lo artístico en un contexto de cultura de masas.

¿Pero todas estas transformaciones han infectado por “extensión de contagio” a todo el contexto artístico?. ¿Qué ha ocurrido con los medios y dispositivos convencionales de distribución pública del arte – el museo, la galería, el centro/foro – que permanecen ajenos al modo de exhibición de los medios de comunicación?. El museo o la galería siguen siendo todavía entidades dominantes, hegemónicas y lo que es más relevante, son todavía dispositivos legitimadores. La falta de pragmatismo, su incapacidad de generar “nuevas industrias” de recepción reconduce su discurso hacia una cuestión totalmente política: organizar su proyección social y pública. Estos dispositivos han asumido la tarea de ser focos generadores de intersubjetividad, se han transformado en receptores del acontecimiento. Desde una perspectiva contemporánea, “es una noción del espacio artístico como un territorio potencial para el desarrollo de una práctica orientada hacia la estimulación de acontecimientos y no hacia la creación de un producto estético”. Arte como ética de la comunicación, museo como lugar de confluencia.

Las primeras formulaciones en ámbitos tales como el de la invención de ordenadores electrónicos, el esbozo de una teoría de la información y el uso de la tecnología con mecanismos de retroalimentación tras la segunda guerra mundial, han favorecido el surgimiento de un discurso del paralelismo e intercambio entre la tecnología y los contextos en los que se utiliza. En tal discurso, el ser humano no sólo tendrá que adaptarse a unas máquinas progresivamente más poderosas, como en Tiempos modernos, la película de Charles Chaplin, sátira de la era moderna. En opinión de Wiener, y de muchos otros después de él, a la era de la máquina mecánica quizá le suceda una “modernidad cibernética”. No obstante, esta vez en el contexto de un marco posmoderno y postestructuralista como es el de las ideas de “materialización” cuasi biológica, de relaciones dentro de la red y de una multiplicidad sistémica.

La argumentación radical del artista y pionero de la informática, Roy Ascott, a favor de una “arquitectura de la cibercepción” puede considerarse como ejemplar a la hora de explicar cómo las ideas de la cibernética, la teoría de sistemas, la investigación en inteligencia artificial y la percepción se reorganizan y componen una visión del intercambio entre la tecnología y el mundo tal y como hoy lo conocemos. Según Ascott, “las tecnologías postbiológicas nos permiten implicarnos directamente en nuestra propia transformación y están contribuyendo a un cambio cualitativo de nuestro yo”. Esta “facultad emergente” de la cibercepción está creando una facultad postbiológica basada en la intensificación de las interacciones perceptivas y cognitivas en las redes de los medios cibernéticos globales, lo que permite concebir una arquitectura global coleccionista de “nuevos mundos”: “la cibercepción no sólo implica la existencia de un cuerpo y una conciencia nuevos, sino también la redefinición de un modo en que podamos vivir juntos en el interespacio entre lo virtual y lo real”. El resultado, según Ascott, es una “interrealidad”, “un estado borroso entre lo virtual y lo real en el que tienen lugar nuestras interacciones cotidianas sociales, culturales y educacionales”.

Lo que aquí quiero plantear es que el significado del discurso de la cultura y de la tecnología provocan una intensificación del imaginario, cuyo mapa cognitivo está influido por la tecnología de la tercera era, pero, como plantea Jameson, está restringido también por la fisura abierta entre la experiencia y el conocimiento científico. Dejando a un lado el marco dialéctico de la teoría crítica de Jameson, cabría decir que la intensificación de la percepción del imaginario está produciendo una forma de conocimiento que indica el modo en que las relaciones entre lo funcional, lo simbólico y lo imaginario surgen como respuesta cultural y son reflejo de la invención tecnológica. Así, este conocimiento no es ni completamente erróneo, ni completamente acertado con respecto a la tecnología en un sentido estricto, sino que implica un conocimiento situacional distorsionado que apunta hacia una invención cultural peculiar de los aspectos tecnológicos.

EL NET.ART EN ESPAÑA

En el año 1968 un grupo de artistas españoles, convocados por el Centro de Cálculo de la Universidad Complutense de Madrid van a enfrentarse por vez primera a los conceptos de arte y computación, entonces las computadoras ocupaban habitaciones enteras, Fue una solicitud becaria del pintor Manuel Barbadillo lo que desembocó en la creación de un seminario para la Generación Automática de Formas Plásticas, impulsado desde su origen por Ernesto García Camarero y apoyado por los arquitectos Seguí de la Riva, de las Casas Gómez, de la Prada Poole, Searle, así como por el crítico de arte Aguilera Cerni. El resultado de este primer Seminario se concretó en una exposición denominada “Forma Computable”, celebrado en el hoy desaparecido Centro de Cálculo y que reunía obra de Alexanco, Amador, Elena Asins, Barbadillo, Gerardo Delgado, Gómez Perales, Equipo 57, Tomás García, Lily Greenham, Lugan, Quejido, Abel Martín, Eduardo Sanz, J. Seguí, Soledad Sevilla, Sempere e Yturralde.

De aquella experiencia, que inexplicablemente duró tres años, surgieron algunas obras más o menos afortunadas y una escasa divulgación internacional. La explosión del arte virtual se produce a mediados de los ochenta y principios de los noventa. La prensa especializada se entera al fin de que es posible la creación de arte virtual y se producen las primeras instalaciones interactivas por ordenador. “Legible City”, la obra de Jeffrrey Shaw es de 1988. De aquella época son también las obras de Perry Hoberman, Lynn Hershman y Ken Feingold, por citar a algunos de los que exploraban entonces las posibilidades de las nuevas tecnologías… algunos de los que, desde fuera de España, investigaban las NNTT.

En consonancia con este sentir, a lo largo de estos años se han venido desarrollando múltiples experiencias cuyo factor común puede resumirse en las siguientes cualidades: origen creativo, ejecución virtual, desarrollo abierto, interacción. Lo que entonces era designado de diferentes maneras -”El mundo era tan nuevo que para nombrar las cosas había que señalarlas con el dedo” (o algo parecido, cito de memoria), así empieza Gabriel García Márquez sus Cien años de soledad-, parece que va tomando una definición que lo designa y lo diferencia: net.art. Ahora, próximos al siglo XXl, inmersos en la era de la información, con la red Internet como bandera, nuevas vías de investigación y de producción consolidarán el llamado net.art. Y a tal consolidación no le ha de ser ajena la aportación de importantes teóricos españoles, como es el caso actual de José Luis Brea, Ricardo Echeverría o Luis Fernández, a la sazón mantenedores de la revista virtual de arte y pensamiento contemporáneo El Aleph y creadores de la edición 98 de Arco Electrónico, un foro de debate donde podrá escucharse a José Ramón Alcalá (Museo Electrografía, Cuenca), Antonio de las Heras (Universidad Carlos III, Madrid) y Xavier Berenguer (Pompeu Fabra, Barcelona), quien ya participara igualmente en la experiencia citada de 1986 (Procesos).

A modo de resumen: El net.art empezó a finales de los sesenta en diferentes países, incluyendo España. Pasado el período de silencio que lleva hasta mediados los ochenta, también nuestro país incorpora nombres, obras y actividad al desarrollo de lo que ya hoy día es claramente una disciplina específica dentro de las artes, el net.art, si bien todavía necesitará cierto ajuste intelectual que, a la vista de los nombres citados anteriormente, presumimos tendrá igualmente marchamo español.

LA POÉTICA DE LA RED. CURIOSIDADES

[ Lo que sigue es una variación sobre el texto del escritor holandés Gerrit Komrij "Cómo leer poesía" ]

No importa el modo en el que nos acerquemos al Net.art, el mundo del observador del net.art, de su audiencia, siempre esta lleno de trampas. He aquí algunos pocos ejemplos:

Nunca pregunte a un net.artista qué quiere decir con un trabajo determinado. Es tan estúpido como preguntarse ‘qué se supone que representa’ una pintura que estés observando.

Si una obra net.art representase algo más de lo que muestra, entonces estaríamos hablando de una obra diferente. De acuerdo con esto, una obra net.art puede poseer distintos significados y connotaciones en función de sus distintos usuarios. Además, la obra puede significar -esto- hoy y -aquello- dentro de cinco años. Uno no puede asir definitivamente un trabajo net.art.

Una obra net.art posee un contenido dinámico.

Nunca admire una obra net.art porque en la red funcione muy velozmente. O porque se ‘vea tan bien…’. Aplique también estas observaciones para el sonido de un violín o la vista de un paisaje.

Tampoco diga nunca que una obra net.art le condiciona estéticamente. Guarde ese tipo de comentarios para su visita al peluquero o manicura.

Nunca intente extraer sabias lecciones de una obra net.art. Los profesores de instituto no están a favor del net.art, aún cuando algunos hayan sido net.artistas por error. Los net.artistas a menudo no comprenden el mundo para nada. Pueden ser tan estúpidos como su audiencia.

Las obras net.art lo comprenden todo.

Nunca crea que una obra net.art, al igual que un net.artista, miente descaradamente.

No hay mentiras en el ciberespacio. En una obra net.art el mundo puede ser cuadrado, la teoría mediática puede ser una naranja y la hierba ser azul.

Nunca se confunda cuando lea las palabras ‘mi’ o ‘yo’ en una obra net.art. El creador de una buena obra net.art siempre se refiriere a otros con estas palabras, incluso cuando hablan de sí mismos.

Nunca suponga que una obra net.art resulta clara y comprensible. En ese caso lo mejor sería adoptar otro enfoque. Cuando una obra net.art parece sencilla y cristalina, incluso entonces seguirá pareciendo incomprensible cómo el artista obtuvo esa sencillez y claridad. Esto es: si se trata de una buena obra net.art.

Nunca asuma que una obra net.art es algo oscuro e incomprensible. Incluso cuando no entienda ni siquiera un byte de ella, incluso si, con respecto a sus segmentos parece tan oscura como el cielo nocturno, siempre existe un punto desde el cual la podrá comprender. Entender por ejemplo, que se trata de una obra net.art. Esto es: si se trata de una buena obra net.art.

No se pregunte si una obra net.art descentralizada utiliza bien su propia red, al igual que nunca debería preguntarse por qué una obra net.art no descentralizada no está en red. Son cuestiones banales. Cada obra net.art esta hecha de la red. Asociaciones, alianzas, códigos, robos, rupturas, hasta los sistemas autónomos, no son sino disfraces de la red. Piense en las figuras del código, en cada apunte y truco técnico: no conforman el escenario de la obra net.art, son la propia obra net.art.

Empiece a dudar seriamente sobre su derecho a vivir si nunca se le saltan las lágrimas después de presenciar una obra net.art. Pero de un modo existencial, proviniendo de su diafragma.

No piense que ya ha visto suficientes obras net.art. En cualquier momento dado puede aparecer inesperadamente una obra que desestabilice todo lo que haya visto antes.

Algunas indicaciones para tener una mejor relación cotidiana con el net.art.

Iniciándose y abordando el net.art desde todos sus puntos sin limitarse en sus propios gustos o preferencias -la casa del net.art tiene muchas habitaciones- al final llegará a acostumbrarse a la idea de que nunca llegará a acostumbrarse realmente al net.art. El net.art es como el vigilante perro guardián de su jardín.

Hay algo en el net.art, como en la música o la poesía que no puede traducirse en palabras, y ya que el net.art es algo hecho con información parece tremendamente alienante en un principio, lo cual es algo que no parece que queramos aceptar. Es como si no nos estuviera dando algo que podría darnos. Hasta que descubrimos que en esas reservas secretas se aloja su verdadero poder.

Previamente he hablado del net.art únicamente de un modo categórico. He partido de lo que veo que es el enfoque ideal: entender una obra net.art actual, bien como un ejemplo, bien como un punto de partida. Sólo a través de una obra net.art alguien podrá decir algo sobre otra obra net.art, e incluso en ese caso, sólo podrá hacerlo sobre esa obra en particular. Se comete un gran error atacando una obra net.art mediante conclusiones sacadas de la lectura de otra obra net.art. Las generalizaciones son el enemigo mortal del net.art. Sólo poniendo juntas varias obras net.art u observándolas próximas las unas a las otras podríamos obtener algo mínimamente claro acerca del net.art. Me doy cuenta de que esto difícilmente es un consuelo.

Josephine Bosma (original difundido a través de nettime)

EL FUTURO DEL NET.ART

Tanto las obras como todo lo que esté relacionado con ellas (por tanto también la cultura en la que se encuentran y que generan) probablemente se diluirá en la realidad de cada día, de tal modo que ya no habrá un discurso separado entre el net.art y otras formas artísticas, como hoy ya casi esta sucediendo. Muchas disciplinas se ‘conectarán’ a la red y los discursos, tradiciones, estilos se entremezclarán tanto, que seguramente se desarrollará una especie de nostalgia para preservar el término net.art.

Hoy ya hay gente que distingue entre ‘puro’ net.art y net.art en general. El ‘puro’ net.art sólo existe on line, no tiene extensiones ni presencia fuera de él, esto es lo que argumentan. Esta visión del net.art se debe a menudo a cierta inexperiencia en una net.cultura de gente que acaba de descubrir el medio y están fascinados por él. No son conscientes de los desarrollos e investigaciones presentes en la net.cultura que tienen que ver con el cuerpo, con las extensiones con el mundo real. Otros son los cyborg-tradicionalistas. Quieren ser pura información. Es éste un tipo de actitud romántica. Aún así, todavía es necesaria una consolidación del término net.art. Representa una aproximación al arte muy diferente y necesitamos ser capaces de discutirla.

En el futuro el net.art será algo muy común se llame como se llame. La gente lo utilizará de acuerdo con su propio gusto y perspicacia. De todos modos, las instituciones, al igual que en el pasado (y en el presente) nunca serán capaces de cubrir ni hacer sitio a la totalidad de las prácticas artísticas. Por otro lado, las actividades artísticas ajenas a la institución, al igual que hoy, crecerán y se harán más importantes. Aún no ha llegado el final de la historia. Las instituciones tendrán que compartir su poder con mayor número de pequeñas instituciones, proyectos a corto o largo plazo e individuos. Decidir lo que será arte y lo que no ya no estará en manos de unos pocos. Debemos darnos cuenta del desarrollo que se está produciendo. No tiene nada que ver con ciertas historias míticas sobre el Internet. Simplemente tiene que ver con el desarrollo tecnológico. El modo en que alguien en el futuro tendrá acceso a la información va a ser otra historia. Estará en las manos de aquellos que controlen las líneas o redes más importantes. El desarrollo del ‘streaming media’ (flujo de información en tiempo real) produce estructuras y jerarquías muy poderosas que controlarán el uso del ancho de banda.

OPINIÓN A MODO DE EPÍLOGO

La red es un terreno en el que ya están entrando los poetas, los músicos y los pintores, y donde hay que ir obligatoriamente. Es un terreno que no podemos dejar que lo colonicen otros; los artistas tenemos que estar ahí, porque cambian muchas cosas a favor del pensamiento de vanguardia. Como el tema del valor de cambio: el componente económico desaparece para una obra. Tú pones una obra en Internet, no cobras por ella, y no estas primando que un señor se la lleve a su casa a cambio de dinero y la mitifique. Vuelve a poner sobre la mesa la cuestión de la reproductibilidad. Personalidades como Duchamp estarían encantados de haberlo conocido. También tiene unas limitaciones, y sobre todo si lo que la gente quiere es hacer planteamientos desde una visión experimental hay que ir con esa mentalidad. Poner la mente en blanco y preguntarse qué es Internet, cómo funciona y ver qué es lo que merece la pena hacer. Y que cosas no hacer. Hay ya gente que lo esta haciendo. Pedro Miguel Lucía puso en marcha una acción que sólo podía hacerse (bien) a través de Internet. Puso en su página web un poema corto con la indicación de que, todo aquel que quisiese, lo tradujese a su idioma y pusiese su traducción en la pantalla para que otras personas a su vez lo tradujeran, en un intento de que el poema diera la vuelta al mundo mediante traducciones. El lo hace, convencido de que, después de ese periplo, cuando él lo vuelva a encontrar, no lo reconocerá ni su propio padre (él mismo) porque no se parecerá al poema original.

Internet, como todas las nuevas tecnologías, y en especial los ordenadores, pueden inducir a comportamientos excesivamente reduccionistas, con todo lo que eso supone. Por ejemplo, el abandono de las experiencias manuales, y por su causa, el empobrecimiento del pensamiento visual, que tiene una importante relación con ella.

A la hora de la verdad, el artista siempre ha estado sólo: es la noche oscura del alma; la creatividad como una forma de pensar con todo el cuerpo…Por lo demás, el correo electrónico y la comunicación a través de Internet tienen una gran ventaja: la velocidad y el bajo coste… Esto último, puede ser muy decisivo para los mas jóvenes, para la difusión cultural, e incluso para un determinado comercio del arte. Creo que los superpropagandistas de Internet exageran en algunos cuestiones, al presentarlo como la revolución de las revoluciones, pero no hay duda de que ya nada va a volver a ser igual en el mundo del conocimiento y la cultura. Posiblemente no supere en repercusión al nacimiento de la imprenta, pero si sólo se le acerca, ya es realmente mucho, y nada podrá ser igual. Sólo la idea de relacionarse con un número casi ilimitado de autores, de experimentar con nuevas formas de participación e interrelación.

BIBLIOGRAFÍA:

Moraza, J. L. “Cualquiera, Todos, Ninguno”. Diputación foral de Guipúzcoa 1992.
Brea, J. L. “Las Auras Frías”. Anagrama 1991.
Brea, J. L. “Un Ruido Secreto: El Arte En La Era Póstuma De La Cultura”. Mestizo A.C. de Murcia 1996.
Wiener, N. “Cibernética”. Tusquets 1985.
Ascott, R. “Reframing Concioussness: Art, Mind And Technology” Intellect S.B.S. 1999
Jameson, F. “El Postmodernismo Y Lo Visual”. Episteme 1997.
Millán, F. “Vanguardias y vanguardismos ante el siglo XXl”. Ardora 1988.

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El instante invisible del net art

septiembre 30, 2007 at 1:55 pm (General)

Remedios Zafra

“érase una vez”:

que éramos artistas e íbamos a la deriva y que un día llegamos al erial virtual. Pensamos que en esta tierra de nadie -pero de todos- daríamos por cumplidos muchos de los sueños emancipatorios que, aburridos de los objetos, nos quisimos imaginar. Nos dio por lo inestable, lo virtual, lo inmaterial, lo re-codificable, … todo online para asegurar un distanciamiento del lastre del pasado: los objetos y la materia, los muros de la tradición … todo aquello que habíamos intentado matar consecutivas veces a lo largo de nuestra deriva finisecular.

Acólitos y epígonos de Duchamp nos reafirmamos como amantes de la actualidad y “constructores de nuestro propio tiempo”. Trabajamos unos años, pero todo iba tan rápido que en menos de una década pudimos afirmar, reafirmar e incluso renegar de nuestras ideas. Llegó el 2000 y como no pasó nada relevante nos aburrimos de nuevo. A algunos les hicieron suculentas ofertas para exponer su net.art en importantes museos. Otros vieron como algunas de sus primeras obras no pudieron (ni quisieron) ser recuperadas en nuevos formatos y amenazan ahora con ser fetichizadas en el viejo ordenador de algún devoto de lo aurático. Nada era como al principio… pero sobre todo nos aburríamos.

Por sí las contradicciones no habían sido arma mortal sobre el net.art algunos llamaron al Angel Nuevo para que buscase sus cenizas, y se llevara el “objeto perdido, la ausencia”… tal vez así se pudiera salvar “el rostro ausente de la amada”,  de la “puta” de “érase una vez”. (Pero como también intentamos matar la historia no sabemos si el Angel Nuevo vendrá …  ni siquiera sabemos si sigue existiendo).

Sobre la historia del net.art

Hablar sobre las prácticas artísticas de la red supone enfrentarnos a la breve historia de “una contradicción”. El net.art  en un principio concebido como un campo social alternativo donde “el arte y la vida diaria estaban fusionados” y que promovía un espíritu anti-institucional, forma parte ya del arte de las instituciones.

La relación que las prácticas artísticas características de la red han mantenido con los sistemas y espacios de conservación y exposición del arte convencionales ha marcado su historia. Una relación ésta de pasiones y recelos, que ya en 1999, y coincidiendo con la primera y más importante muestra de net.art celebrada hasta la fecha (Net_condition), proclama su punto cero, a partir del cual (recordemos a Kafka) parece no haber retroceso posible. Un punto para algunos referente del comienzo de la historia institucional de las prácticas artísticas de la red, un punto para otros referente de la muerte de estas prácticas cuyo sentido de ser, no lo olvidemos, se legitima(ba) siempre en la red, y cuyo sentido crítico ha cuestionado los sistemas convencionales de exposición artística de cuya historia -el net.art- ha comenzado ya a formar parte.

Todo ello puede ser entendido, en términos vitales, como una fase inevitable en el proceso de maduración de las prácticas artísticas de la red, en cuyo caso no tendría mayor relevancia pues su consideración institucional no impediría su desarrollo artístico en las redes de comunicación, digamos que ambos caminos no serían incompatibles. Sin embargo también puede ser entendido como una claudicación de esta nueva fuerza artística ante aquello que durante los últimos años ha criticado y en cuyo jactarse ha basado muchas de sus inquietudes, especialmente el cuestionamiento de los sistemas tradicionales de exposición del arte. Visto de esta manera podríamos otorgar al net.art el título de próximo pasajero del museo-ataúd de las artes agotadas, en cuyo caso sólo nos quedaría disfrutar la escritura de una esquela memorable y aceptar un muerto (de contradicción) más en un siglo especialmente amante de gestos últimos.

Elegir esta segunda lectura pondría punto final a esperanzas emancipatorias y materializaciones de teorías radicales en relación a las posibilidades de las prácticas artísticas de la red, además nos ahorraría, entre otras cosas, especular sobre el futuro del net.art y derrochar palabras que no pasarían de ser la confirmación de un desenlace. Elegir la primera lectura conscientes de la segunda sería mantener una verdad a medias.

Cansados de un siglo consentidor de falsas verdades, pensamos que analizar la realidad de las prácticas artísticas de la red y repensar los sistemas de hacer público el arte significa hacerlo conscientes de su complejidad, para ello no podemos obviar ningún planteamiento por contradictorio que éste pueda parecer.

*

Podemos preguntarnos si estamos obligados a seguir legitimando una función que en algunos casos puede no ser necesaria, por el temor -tal vez- de ver cumplidos estos ideales emancipatorios del arte y entonces dejar de hablar de artistas y museos en los mismos términos en los que hemos hablado hasta ahora.

Poco parece importar convertir la ‘contextualización’ de la obra en ‘distorsión’ de la misma. Si las audiencias son muchas pero están aisladas y separadas entre sí, si el ámbito es otro, si las pretensiones artísticas contemplan y crean “dentro de” y “para un” contexto en red, lo que se está llevando a los museos puede ser interesante por otros motivos pero no por respetar el sentido de las obras.

Recordemos la advertencia que Walter Benjamin dice le hicieron antes de comenzar un programa de radio: “Los principiantes (…) cometen el error de creer que han de dar una conferencia ante un público más o menos numeroso aunque circunstancialmente invisible. Nada más equivocado. El radioyente es casi siempre uno sólo, e incluso admitiendo que le escuchen varios miles, siempre serán varios miles de individuos (…) (de) personas solas”. Como las conferencias radiofónicas las obras de net.art se crean para una audiencia de individuos, de personas solas, en contextos privados. Extrapolarlas a entornos públicos en la manera en que esto ha sido hecho las distorsiona y las convierte en “otra cosa”. Que esta “otra cosa” pueda ser concebida como parte de la obra de net.art, como una de las posibles lecturas (contextuales) que definen su carácter abierto es algo que proponen algunos net.artistas, aunque no deja de parecer una justificación del que se descubre preso de su propia contradicción.

La paradoja aumenta cuando entran en juego los discursos que han caracterizado algunas de las más relevantes prácticas artísticas del siglo XX y que parecían haber culminado con el net.art. Es decir, cuando los artistas basan sus proyectos en la  capacidad reproductiva propia de la fabricación industrial y de los medios de masas, argumentando un compromiso epocal con la tecnología y las formas de distribución del momento, e ilustrando las tesis benjaminianas sobre la pérdida del aura de la obra, en manos de las transformaciones técnicas de los dispositivos que organizan su difusión y distribución pública.

La problematicidad de llevar a la práctica estas inquietudes parece aliarse con el progreso, de manera que aquellos que quieran buscar componentes exclusivos siempre podrán beneficiarse de la rapidez con que los objetos en serie y el software son suplantados por otros (en una sociedad cuya tecnología va sin duda más rápida que los cambios ideológicos y, por supuesto, que los debates artísticos). Más si cabe cuando los cambios tecnológicos aún permitiendo la recuperación de datos en los soportes más actuales modifican los detalles en relación al dispositivo original (detalles que pueden ser definitivos para la obra artística).

Todo ello además de cuestionar el sentido original de los trabajos (muchos pretendidamente efímeros) nos habla de una inversión de las estrategias. Pensemos cómo muchos proyectos artísticos que critican las formas de hacerse público el arte basadas en los sistemas estéticos cerrados del objeto artístico y la mercantilización del mismo, no solamente caen en las redes del comercio sino que se revalorizan. El, en un principio, compromiso con nuestro tiempo y con las determinaciones técnicas de los objetos que nos rodean (propias del trabajo con productos fabricados en serie) podría, curiosamente, convertirse en sustituto del valor que antes se le daba al “original”, es decir un valor añadido para los que siguen fetichizando el objeto artístico.

Tal vez en un futuro no lejano podamos asistir a la compra millonaria de uno de los ordenadores que utilizaron los I/O/D para crear su Web Stalker o del software original de su primera versión almacenado en alguna mediateca. Y esto podría pasar, no necesariamente por las concesiones de los artistas, sino por el desfase entre las ideologías de los artistas y las realidad institucional y comercial. En un momento en que gran parte de la tecnología actual habrá quedado obsoleta muchos amantes del futuro net.art, paradójicamente a su fervor (progresista) artístico-tecnológico, seguirán manteniendo ideologías (auráticas) propias del siglo XIX. Estas contradicciones se darán entretanto el progreso tecnológico no vaya acompañado de un cambio de las ideologías y políticas en torno al hacerse público del arte.

 

*

Tal vez una posible solución a esta situación y que entraría dentro del hecho del “repensar la institución museística” ha de partir de los nuevos modelos de sociedad que aceptan la desubicación y diseminación de la recepción estética y su desvinculación de las estructuras arquitectónicas museísticas para trasladarlas a los entornos domésticos y al ámbito privado. Posiblemente su papel (el de las instituciones) habría de encaminarse más a las nuevas prácticas desde el comisariado y la promoción de líneas de investigación y ‘producción’ artística en los nuevos medios que a la recontextualización y distorsión de las propuestas en el mantenimiento de una línea arcaica y obsoleta de exhibición de objetos en espacios físicos. De esta manera se contribuiría a la promoción y difusión de las nuevas prácticas resituando la contribución institucional allá donde más se precisa.

Curiosamente esta labor ha sido desarrollada desde la red por parte de iniciativas que han actuado verdadera y legítimamente como puerta de acceso y plataforma de producción del net.art (websites como adaweb, irational, o nuestro paradigmático aleph). Repensar y contemporaneizar la muestra pública de las nuevas prácticas no debe obviar esta labor, y por supuesto no puede limitarse al reciclado de los soportes exhibitorios, sino que ha de obligarse a “pensarse” de manera diferente, desde las exigencias de las nuevas prácticas y desde la valoración de los nuevos dispositivos que han alojado, promocionado y hecho público el net.art.

La evolución de gran parte de estos espacios online (que surgieron de iniciativas con muy poco dinero, desde cuya posición ejercían una crítica considerable hacia las formas en que las macro-empresas estaban invirtiendo grandes sumas en estrategias de monopolización de la red) ha sido particularmente significativa en la historia de las prácticas artísticas de Internet. De hecho algunas de sus trayectorias son similares a las experimentadas por obras de net.art que fueron creadas con un evidente posicionamiento crítico ante lo institucional y terminaron siendo adquiridas para la colección de algún museo.

Pensemos en Adaweb, por ejemplo, que, después de una serie de traspiés comerciales, terminó siendo alojada por el Walker Art Center, y presumiblemente salvada de una inminente desaparición. O un caso distinto: Aleph, que sigue resistiendo a la vorágine comercial, y cuyo futuro (institucional o no) nos preocupa a muchos. No olvidemos que el mantenimiento activo de estos dispositivos culturales, depende exclusivamente del interés y la dedicación personal, en el mejor de los casos de tres o cuatro personas, normalmente sin apenas apoyo económico. Como el “perfecto efímero del canto del Angel Nuevo” aquel en que Cacciari representaba simbólicamente el Aleph originario, Aleph parece no esperar nada, no implorar nada, sino seguir en el instante “donde el sonido del objeto y del nombre ya no dis-curre” donde se vuelve meramente intérprete.

Reflexionar sobre su labor e imaginar su futuro forma parte de la historia pendiente del net.art. A partir de ellos tal vez podamos vislumbrar vías de investigación y caminos por hacer en la vida pública de las prácticas artísticas de la red. Vías que contemplen la versatilidad de las futuras (posibles) constelaciones (microespacios) de acción (exhibición y producción) de las nuevas plataformas del arte de la red.

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Esbozar un status quo de la situación del net.art y de si las amenazas que hemos ido apuntando han podido o podrán firmar su acta de defunción, significaría hacerlo conscientes de la dificultad que supone avecinar el futuro más cercano, y tal vez hayamos de entender este gesto como un escarceo en lo puramente intuitivo.  En cualquier caso parece que, pese al varapalo de la incoherencia (¿o será supervivencia?) de los pioneros del net.art que justificaban sus proyectos en la clausura del vínculo institucional, del que ahora, paradójicamente, viven, pese a net_condition, y pese a las contradicciones que alimentan las prácticas artísticas de la red, nuestro desvirgado erial virtual sigue dibujándose como sugerente espacio para la acción artística.

Conscientes de que la red Internet no es la panacea ni para el arte ni para el ser humano, como tampoco lo es ninguna tecnología per se, perviven, todavía,  muchas de las posibilidades que en un primer momento animaron a los artistas a indagar cómo los sistemas de comunicación podían reflejar el espíritu de esta época que vivimos. y cuestionar muchas de las preguntas que han guiado al arte en este siglo que termina. Esas posibilidades siguen estando, y aunque su materialización en algunas prácticas concretas de la red han podido decepcionarnos, otras muchas materializaciones, tal vez más implicadas social y políticamente, siguen dándose en la red. De ellas podemos esperar nuevas estrategias para maniobrar libremente en un entorno que sigue estando amenazado por la homogeneización y banalización de lo espectacular.

*

Lejos de las esperanzas liberadoras de las vanguardias artísticas reubicadas en Internet, y superadas las falsas promesas y consecutivas muertes del arte de este siglo, el net.art se proclama, todavía, imprescindible como uno de los vigías del tecnopaisaje de las redes de comunicación. Después de estos años de experimentación y metalenguaje la labor artística en Internet no ha agotado el medio, en cuanto que el medio se está constituyendo en espacio y como tal incrementa las posibilidades de acción y consolidación de nuevas estrategias y proyectos que nos sirvan y que nos gusten más.

Conscientes del sentido profundo e inevitable de la fragilidad de la vida que llevamos y que llevan las ideas y creaciones del ser humano. Podemos entender que el net.art no es sino un momento de la deriva artística de la vida del arte de las redes de comunicación y, pese al devenir mutado que le espera, sigue siendo -como huella en la tierra- un signo de auto-reflexividad del momento epocal que vivimos, … época veloz cuyo himno es el sonido mismo del instante, el himno del ángel del que nos habla Cacciari, que surge como “lágrima pura de una extrema lentitud, que revela nuestra nostalgia del instante invisible del himno del Angel Nuevo y nuestro luto por la necesaria repetición de sus muertes”.

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El Museo del futuro

septiembre 30, 2007 at 1:52 pm (General)

Jon Ippolito “El Museo es Historia” puede sonar como una inocua declaración de hecho para expertos en bronces y bibelots, pero para expertos de bits está empezando a sonar como un grito de batalla. En un mundo y en un siglo donde las economías de la reproducción y distribución están desplazando las economías de adquisición y colección del siglo XIX, -cuando se almacenaba un objeto de cada clase bajo seguro, en una cámara acorazada de ambiente controlado- puede servir para los propósitos de algunos artistas y curadores del ámbito digital.

¿Por qué esperar que un museo te confiera respetabilidad cuando puedes obtenerla tu mismo en el World Wide Web? Según esta manera de pensar, “El Museo del Futuro” es poco más que una contradicción en los términos.

Como muchos de los aspectos aparentemente radicales del arte digital, su desdeño por los museos no es tanto una innovación sin precedentes, sino más bien una herencia.

La deuda genética afecta menos en este caso a aquellos hermanos que normalmente se enorgullecen de estar en el árbol de familia de las artes digitales – las conocidas películas de la avant-garde, las vídeo instalaciones, y las esculturas cinéticas – y mucho más a sus primos más lejanos del 1960 y 1970 – Conceptual, Process, y Performance Art-.

Observando los proyectos de aquel periodo de la colección Panza del Guggenheim Museum, he llegado a comprender por qué ciertas estrategias para “desmaterializar” el objeto de arte fracasaron-y cómo los artistas digitales trabajando tres décadas más tarde pueden aprender lecciones vitales de aquellos errores. Y lo que es más importante, mi investigación me ha llevado a la irónica conclusión de que las más extremas salidas del objeto material, digital o de otra manera, son a fin de cuentas de las que depende el futuro de las muchas instituciones a las cuales han sido asignados para quedarse obsoletos.

Las instalaciones de luz fluorescente de Dan Flavin son un caso indicativo. Flavin escogió a propósito tan sólo los ocho colores estándar de los tubos fluorescentes disponibles. Cuando unos años más tarde el Guggenheim y el Dia Center for the Arts montaron una retrospectiva de sus trabajos, el conservador descubrió que uno de aquellos colores, el cereza rojo profundo, había dejado de comercializarse porque la exposición a un pigmento tóxico que revestía el interior del tubo representaba un peligro laboral para quienes lo fabricaban. Como consecuencia, los coleccionistas de los trabajos de Flavin tuvieron que hacerse con todas las bombillas rojo cereza que pudieron encontrar, y almacenarlas para ser utilizadas en futuras exhibiciones. Es sin duda una ironía que trabajos basados en la aparentemente infinita reproducibilidad de la fabricación industrial, ahora estén guardados en los almacenes del Guggenheim, junto a muchos Kandinskys y Picassos.

Hoy en día, estetas del arte digital se ríen de la ingenuidad de los artistas de los 60 como Flavin, pero al mismo tiempo, ellos cometen los mismos errores en una década en donde la técnica cae en desuso a una velocidad mucho mayor de los treinta años que han tardado los tubos de Flavin en caducar. Por ejemplo, la web hace cinco años no existía en su forma actual, luego ¿qué posibilidades tiene de existir dentro de cinco, diez, o cincuenta años?

A pesar de todo lo que ha reemplazado a la web – las proyecciones en 3D, los interfaces de Realidad Virtual, los smart walls,…- no existe ninguna garantía de que el público pueda llegar a ver en estos nuevos entornos proyectos pensados originalmente para la web.

Es cierto que algunos artistas que hacen trabajos para la web, sostienen que la información que contienen las páginas html será accesible en el futuro. Bien; ¿Pero accesible de que forma? Html es en sí mismo un formato variable, razón por la que una misma página web puede aparecer distinta en diferentes pantallas. Cada usuario tiene la opción de ajustar como desee los iconos y los distintos elementos que aparecen en pantalla, así como modificar formatos de páginas y colores de fondo, tipos de caracteres y tamaños de letra, e incluso no visualizar ningún tipo de imágenes, y siempre estaríamos accediendo al mismo código ASCII.

Para mí, sin embargo, la variabilidad del html hace que con mucha probabilidad todo vaya evolucionando hacia algo distinto de aquí a diez años. No veo ninguna razón para que los millones de páginas web basadas en la ….. de información que en estos momentos se están diseñando de Boston a Bankok, no puedan ser transferidas a algún futuro protocolo de comunicación, de la misma forma que estamos ahora traduciendo antiguas databases del estilo de dBASE a nuevos formatos como Access. El proceso de conversión no lo alcanzará todo, pero el usuario medio debería presionar para que exista esa conversión, porque le ofrecerá nuevas opciones.

El problema, por supuesto, es que las características que probablemente podrían perderse en esta conversión puede que sean exactamente aquellas características de que depende habitualmente la web artística. En este momento, la mayoría de los proyectos artísticos que se están haciendo para la web no se detienen sólo en el desarrollo cuantitativo de información verbal, sino en un cuidadoso diseño visual y, en ocasiones, en un juego que engloba ambos.

Si la resolución de la pantalla llegara a alcanzar un tamaño de 10.000.000 por 10.000.000 de pixels, ¿cómo se veremos una imagen de un artista que había sido renderizada a 800 por 600-pixels?: degenerará en una minúscula imagen en medio de una desmesurada pantalla negra, o en una gran imagen con una resolución espantosamente baja.

Para los museos que están considerando adquirir en sus colecciones proyectos web, esa no es una cuestión meramente académica.

El caso más conocido de museo que colecciona sitios web, es el del San Francisco Museum of Art, que adquirió distintos sitios en su colección de diseño, incluyendo grafismos provenientes del influyente sito de arte ada’web. El problema es que aquellas imágenes fueron simplemente almacenadas en un cd-rom para verlas en el futuro. Eso es casi como alquilar un Ferrari en una isla sin calles; quedará estéticamene muy presentable en el aparcamiento de tu casa, pero esa no es la utilidad para la que había sido pensada sido pensada. (Almacenar páginas web en cd-rom no resuelve exactamente el problema de una eventual obsolescencia de los cd-rom).

Desde luego, en el año 2020 artistas y conservadores serán capaces de rescatar una página web realizada en nuestros días, desenterrarán un Pentium fosilizado y una copia de Netscape, contratarán un programador para escribir un emulador de html que funcione en la última generación de ordenadores. Sin embargo, se trata sólo de soluciones específicas. Si no tuviera importancia una distribución en una red, no fuera importante para la obra de un artista, entonces ¿se habría hecho arte directamente orientado a la web?

Considerado el vertiginoso ritmo del progreso tecnológico, algunos sostienen que los sitios web y otros proyectos on-line son esencialmente efímeros y no pueden ser almacenados. El problema de esta política, sin embargo, es que induce a los museos a convertir en fetiches objetos más convencionales, ya aceptados por el mercado, dejando a los trabajos más radicales “desaparecer entre las grietas” de la historia del arte. En sí mismo eso no hará los museos obsoletos, pero sí terriblemente aburridos.

¿Cómo, entonces, podemos evitar repetir los errores de la generación de Flavin? Aprendiendo de la generación de los artistas que la sigue justo después.

Artistas minimalistas como Flavin han consentido que su trabajo fuera destruido y recreado veces y veces, mientras que lo fuese en el mismo medio.

Ciertos artistas pertenecientes a movimientos posteriores, conocidos como Conceptual, Process, o Performance Art,…., han concebido lo que yo llamo “un soporte variable”. Con exactitud qué aspecto del proyecto/obra fuese “variable” dependía de cada pieza: podía ser una característica relativamente sencilla como su tamaño o forma (como en el caso de los paneles expansibles de diseño de Sol LeWitt), o podía ser el mismo contenido de la pieza (podía ser la parte más significativa de la pieza) (como por la contribución de Robert Barry a la exhibición PROSPECT ’69, que consistía en las ideas que la gente tenía cuando leía su entrevista en el catálogo). Otras características afectaban por completo la configuración (la escultura de Robert Morris, Permutation), la composición (las instalaciones de Barry Le Va, Ends Meet/Ends Cut), e incluso su valor (Douglas Huebler’s Duration Pieces).

Es cierto que LeWitt y Barry podrían haber pensado más sobre la extensión de la definición de arte que acerca de la conservación de sus obras para el futuro. Pero la estrategia que inventaron ofrece a los artistas y a los conservadores del digital una alternativa al conservar unos tubos de rayos catódicos y PC en un habitáculo de ambiente controlado. He estado discutiendo esta alternativa (que yo llamo Iniciativa del Medio Variable) con mis colegas conservadores en el Guggenheim. La idea es:

1. Reconocer cuándo una adquisición ha sido creada o realizada sobre un medio variable. En algunos casos, tal y como sucedía con la pieza de LeWitt y Barry ya mencionada, la variabilidad del medio es intrínseca a la intención del artista. Cosa que otras veces, como en la mayoría de las esculturas fluorescentes o páginas web, no es intencional y es consecuencia del hecho de que las condiciones en que la pieza ha sido originariamente creada, no existirán algún día.

2. Contactar con el artista para determinar si la pieza tiene fecha de caducidad. Robert Rauschenberg, por ejemplo, considera sus performances del 1960 obras efímeras, con lo cual no pueden ser reproducidas. Robert Morris, por el contrario ha vuelto a representar sus performances del mismo periodo durante las décadas posteriores – con, por supuesto, un reparto diferente, atrezzo distinto,…

3. Entrevistar al artista y a cualquier otra persona involucrada en la producción original de la pieza para recoger la mayor cantidad de información posible acerca del grado de flexibilidad del proyecto. ¿Puede un trabajo existir al mismo tiempo en dos lugares distintos? Un Trabajo de Felix Gonzalez-Torres puede; uno de Donald Judd no.

¿Puede un trabajo venir libremente distribuida sin ningún permiso? La respuesta es sí en el caso del software sin libre de derchos de autor que utilizó Lawrence Weiner en una obra perteneciente a la Collection Public Freehold, pero eso no es posible en la mayoría de los proyectos de autor.

¿Puede una obra ser recreada a distintas escalas? Bill Viola para su video instalación – City of Man – especifica hasta los centímetros de la imagen a proyectar. John Simon, mientra tanto, considera que su aplicación Java – Every Icon – está indicada tanto para un monitor de 15 pulgadas, como para una pantalla de 30 pies, e incluso para la pantalla de un ordenador de bolsillo.

4. Adquirir cualquier tipo de documentación u objeto, incluidas medidas, notas, fotos, e imágenes en movimiento, que pueda ser de ayuda para la recreación de la pieza en futuro. El Whitney Museum posee un video de Barry Le Va haciendo una de sus piezas, de esta forma, podrán recrear la instalación en el caso en que el artista no pueda hacerlo.

5. Hacer que esta documentación sea accesible a cualquier interesado en reproducir la obra. De esta forma, el museo tendría la opción de conservar el sentido original que el artista había impreso a todas las obras y performances.

Es interesante observar que, de esta forma, el museo se vestiría de una nueva autoridad: la capacidad de declarar la autenticidad de un proyecto. Sin embargo, eso conlleva también que el museo se haga cargo de informar sobre la existencia de los proyectos accesibles, y quizás participaría en el proceso de traslación del proyecto a otros nuevos entornos y contextos si el antiguo no fuera recuperable.

¿Cuál es el incentivo para que los artistas hagamos partícipe de las decisiones futuras sobre nuestros proyectos a un grupo selecto de conservadores que nunca han manejado un ratón ni escrito una aplicación java? Muy simple, para asegurarse que en futuro las personas puedan seguir viendo nuestro trabajo de algun modo una vez estemos criando malvas.

Muchos artistas no tolerarían semejante falta de control sobre su obra y preferirían llevarse ésta a la tumba.

Sin embargo, la Iniciativa del Medio Variable -por muy estrafalaria que parezca esta idea en el contexto tradicional del coleccionismo- ofrece una alternativa para los proyectos cuyo concepto va mas alla de su manifestación formal.

Esto nos ayuda a imaginarnos los museos como incubadoras donde los proyectos artísticos puedan seguir viviendo y cambiando, más que un mausoleo para proyectos muertos.

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[_Este artículo apareció originalmente en Artbyte_ (June-July 1998).]

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Una historia del arte en internet

septiembre 30, 2007 at 1:51 pm (General)

Rachel Greene

El término “NET.ART” no es tanto una nueva acuñación lingüística como un accidente, el resultado de un fallo de software ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisión malograda de un e-mail anónimo enviado al artista esloveno Vuk Cosic. Entre el laberinto alfanumérico, Cosic encontró un término legible -“net.art”- que comenzó a utilizar para referirse al arte de la red y las comunicaciones. El término se difundió como un virus entre las comunidades de Internet interconectadas, y rápidamente fue asumido para describir una variedad de actividades cotidianas. El Net.art permitía que confluyesen e interactuaran comunicaciones y gráficos, e-mail, textos e imágenes; facilitando que los artistas, entusiastas y críticos de la tecnocultura intercambiaran ideas, y compartieran un interés común en el mantenimiento de un diálogo permanente.

Net.art significaba detournements en red, discurso a través de textos singulares e imágenes, definido todo ello más por los enlaces, e-mails e intercambios que por una estética “óptica”. Lo que las imágenes de los proyectos de net.art aportan a estas páginas visto fuera de su espacio nativo de HTML, fuera de su cualidad de red, de su hábitat social, supone en relación al net.art el equivalente a ver los animales en los zoológicos.

Desde el principio los net.artistas han tenido grandes metas. Gran parte de la breve historia del net.art ha visto como sus practicantes han estado colaborando conscientemente en propósitos e ideales colectivos, aprovechando para ello las peculiaridades de Internet, la inmediatez y la inmaterialidad. El E-mail, la forma dominante de comunicación fuera y dentro de las comunidades del net.art, ha permitido a todo aquel que esté conectado la posibilidad de comunicarse dentro de un espacio de igualdad, donde se traspasan las fronteras internacionales, instantáneamente, cada día. Todo ello fue de gran importancia para los que durante la segunda mitad de los noventa han hablado sobre net.art. Construir una comunidad más igualitaria en la que el arte estuviera notoriamente presente en cada una de las actividades cotidianas era un ideal colectivo.

Entre 1994 y 1998, momento en que se formaron muchas de las comunidades orientadas al Arte, Internet permitió a los net.artistas trabajar y conversar al margen de las burocracias de los ámbitos institucionales, sin que ello les supusiera estar marginados o necesitados de dicha comunidad. La atmósfera online fue vivaz y gregaria, y en ella encontramos una temprana audiencia del net.art, que incluye a los subscriptores de listas de correo como Rhizome (www.rhizome.org), uno de los primeros sites dedicados al arte de los nuevos media; Syndicate (www.v2.nl/syndicate), una lista originada de la política y cultura de Europa del Este; y Nettime una plataforma orientada política y teóricamente que ha sido de gran trascendencia para los intelectuales de la tecnocultura.

Al igual que ya hicieran Surrealistas y Situacionistas, los net.artistas tuvieron desde el principio una gran afición a publicar manifiestos y suscitar polémicas – algo que fue posible en muchos casos gracias a publicaciones como las Series ZKP de Nettime (www.nettime.org/pub.html) y Read-me (en referencia a las instrucciones de ayuda para la instalación de software); una antología de escritos anunciados en el site más reciente se publicaron el año pasado como Readme! ASCII Culture and the Revenge of Knowledge (La Cultura y la Venganza del Conocimiento). Tal vez mucha de la energía proveniente del arte y las comunicaciones fue motivada por los importantes cambios políticos que tuvieron lugar en Europa a mediados de los 90, momento a partir del cual el net.art comenzó a tomar forma.

Aunque Internet ha llegado a ser recientemente controlado por las grandes compañías de comunicaciones americanas, no podemos olvidar que para Europa –especialmente Europa del Este- y Rusia Internet fue especialmente crucial en sus primeros años como entorno artístico (como también lo fuera para los ámbitos militar y académico como herramienta para las comunicaciones). El nacimiento y desarrollo de una “sociedad civil” (leer “post-Communist and neo-liberal”) en Europa del Este a principios y mitad de los noventa fue caracterizado por una apertura de los media al pluralismo político. Por aquel entonces para los artistas europeos y los expertos en nuevos media, Internet tenía todavía cierto halo utópico. El Instituto Open Society de Georges Soros y otras ONG fundaron centros para el desarrollo de los media -tales como Ljudmila en Ljubljana, Slovenia, y Open Society, iniciativa donde Cosik todavía trabaja– también crearon programas educativos sobre software y ordenadores, haciendo relativamente fácil la labor de los entusiastas motivados por participar en el apasionante nuevo mundo de las comunicaciones internacionales. Mientras el comercio del Este se abrió al Oeste, la tecnología y los centros de nuevos media a los que se habían adherido fueron utilizados con frecuencia como prueba fehaciente de la reforma cultural y política así como de la colaboración internacional.

En 1994, Internet estaba todavía poco explorada. Popularizada por páginas que contaban los hobbies e historias personales de sus pocos usuarios, publicitando empresas de tecnología o promocionando todo tipo de comunidades online, la Red se alejó del ascetismo de las paredes blancas de las galerías y de las pretenciosas ironías del Neo-Conceptualismo. De hecho, para la agotada y comercialmente explotada cultura del arte que triunfó en los ochenta y que cayó a principios de los 90, fue un descubrimiento cuando Internet comenzó a extenderse. Ya algunas personas vinculadas a las instituciones del mundo del arte se conectaron en ese momento.

En 1994 y 1995, pequeños grupos de intelectuales de izquierdas, virtuosos de la tecnología, algunos subversivos y artistas habían empezado a reunirse en puntos concretos de la red como The Thing, aleph, Nettime, y The Well. Las listas de correo y los BBS (Bulletin Board System -sistema de información mediante boletines electrónicos) supusieron algo más que estructuras de distribución y promoción: eran a la vez contenido y comunidad. Como la Factory de Andy Warhol, donde tanto las personas como los métodos de producción y distribución formaban parte del sentido del proyecto.

Entre los sites memorables de estos comienzos están äda’web, Irational.org y Jodi.org. äda’web comisariada por Benjamin Weil (recientemente nombrado comisario de Media Arts del Museo de Arte Moderno de San Francisco (ver Jana, p. 166) que ya estuvo activo en el mundo del arte antes de fundar äda con John Borthwick en 1994, y ya hizo un discurso de fundación para el arte basado en la web: Weil invitaba a artistas como Lawrence Weiner, Jenny Holzer, Julia Scher y Vivian Selbo a experimentar con las herramientas y el espacio de Internet, colaborando con productores y diseñadores de talento. äda’web tuvo un inusual destino Silicon Alley: al principio en 1997 fue adquirida por un proveedor local de contenidos llamado Digital Cities; después, a primeros de 1998, la nueva compañía fue comprada por AOL, que no acababa de entender el uso comercial de äda. Eventualmente, la plataforma encontró un hogar que se convertiría en permanente en el Walker Art Center (adaweb.walkerart.org)

Irational.org (nombre obviamente posicionado contra la lógica de la industria capitalista) fue creada por el analista de sistemas británico convertido en “anartivista” Heath Bunting. Su primer trabajo en Internet, hecho en 1994, fue un proyecto llamado Kings Cross Phone-In. En él Bunting enviaba en una página Web y varias listas de correo los números de teléfono de 36 cabinas telefónicas que rodeaban la estación de trenes King Cross de Londres, invitando a la gente a llamar a esos teléfonos y decir algo a cualquier hora del día. Las llamadas crearon una intervención musical que interrumpía la rutina de este urbano lugar de transportes, haciendo posible que los viajeros que circulaban hacia la estación charlasen con extraños de cualquier parte del mundo que llamaban simplemente para decir hola. La funcionalidad del trabajo en red fue entendida al nivel de las amistosas llamadas de teléfono, y de cómo un espacio público podía ser reconfigurado sensitiva y socialmente. Desde 1994 el modus operandi de Bunting ha sido crear trabajos /eventos que requieren una baja tecnología y funcionan tan fácil y directamente como los graffiti: subversiones simples generadas por una convicción anarquista. Para los ciudadanos tiene algo de héroe popular.

Jodi.org también adquirió el grado de culto en el mundo del arte de los nuevos media. Una colaboración entre Dirk Paesman y Joan Heemskerk, Jodi.org se fundó después de que ambos pasaran dos años en San José, California, cerca de compañías como Netscape y Apple. El primer término del trabajo de jodi.org es la máquina, como afirma el eslogan hacker “Nosotros amamos tu ordenador”. Cuando miras muchos de los proyectos de Jodi.org, puedes ver muestras del código HTML. Lo que normalmente se oculta en una página Web, la programación, pasa a formar parte del contenido visible en una sopa alfanumérica tan vasta que a menudo sorprende hasta a los más expertos informáticos. Normalmente, los proyectos de Jodi.org ofrecen oportunidades de interacción; en http://404.jodi.org, por ejemplo, se insta al visitante a indicar su entrada a través de las casillas de diálogo del site. Sin embargo lo que uno introduce será hackeado, y 404 expulsará a la pantalla la dirección IP del usuario. Jodi.org te habla a ti y a tu máquina en un lenguaje de red y hardware.

En 1996 estaba claro que las tecnologías de Internet se estaban convirtiendo a gran velocidad en un fenómeno económico y cultural de gran relevancia, y que la economía digital parecía ofrecer misteriosas y nuevas posibilidades, incluso para hacer hueco a los proveedores de contenidos.

En vista de que proyectos como äda’web estaban al margen de las publicaciones del arte, muchos se preguntaban si Internet no podría facilitar alojamiento para los espacios alternativos y las publicaciones así como para la gente que los crea. Feed, STIM, Word, New York Online, Bianca’s Smut Shack, äda’web, Suck, Rhizome, aleph –todos ellos fueron creados, publicitados y difundidos, invirtiendo muy poco dinero. Al principio se impulsaron principalmente por el entusiasmo y por la fuerte sensación de que el vertido de dinero que los capitalistas de empresa estaban dedicando a la red aseguraba el interés de los nuevos tipos de contenidos que estos sitios proporcionaban.

Entretanto los proyectos de base estaban explorando caminos diferentes para mantenerse económicamente, los net.artistas estaban yendo más lejos para definir sus movimientos. En Mayo de 1996, un grupo de net.artistas se reunió en Trieste, Italia, en una conferencia llamada Net.art Per Se. Notas de este encuentro están todavía disponibles en la red (www.ljudmila.org/naps), pero están mejor resumidas por la falsa página CNN.com publicada para conmemorar el evento (www.ljudmila.org/naps/cnn/cnn.htm). “El Net.Art Específico Se Declara Posible” resuena en el titular. Los enlaces a los proyectos de net.art desde entonces están envueltos en torpes titulares como “El Arte Sin Compromiso Social Es Imposible” y “Hoy No hay Más Afuera”

Más allá de la divertida parodia del filtro de las noticias ciber-corporativas de la CNN, la preocupación sobre la pronta colonización de Internet por la principal corriente de los media y el monstruo destructor empresarial cada vez era mayor. Paralelamente a Net.Art Per Se, el artista neoyorkino Paul Garrin comenzó Name.Space, un proyecto a partir del cual intentaba ampliar el conjunto limitado de componentes de la URL (.com, .net, .co, .uk, .edu, .org, .jp). La lógica de Name.Space (Nombre.Espacio) proponía que si hubiera un conjunto ampliable de los nombres para Websites, sería más difícil tanto para las corporaciones como para los individuos monopolizar las direcciones Web. Durante algún tiempo el proyecto de Garrin exigió un complicado proceso judicial con objeto de romper el monopolio nombre-dominio, y carecía de pretensión artística alguna. No obstante compartía con los trabajos contemporáneos del moscovita Alexei Shulgin y de Heath Bunting un interés por la organización literal del espacio público de la Red. Los proyectos de Shulgin y Bunting a partir de entonces– Link X (www.desk.nl) y Own, Be owned or Remain Invisible (Poseer, Ser poseído o Seguir Siendo Invisible) (www.irational.org/heath/_readme.html), respectivamente- demuestran que los nombres de dominios elegidos (e.g., www.artforum.com, www.love.com) contribuyen a definir cualitativamente Internet, pudiendo ser, no obstante, contextualizados y recuperados de maneras interesantes. Los proyectos ‘hipertextuales’ de estos artistas incorporaban textos personales sobre Internet, que dramatizaban la experiencia subjetiva (y desconcertante) de negociar un espacio altamente mercantilizado y particularmente público.

En 1997, el net.art estalló. Vieron la luz trabajos divertidos como 7-11 (una lista de e-mail, archivada como 7-11.org), Desktop Is (comisariada por Shulgin, www.easylife.org/desktop), Form Art (también comisariada por Shulgin, www.c3.hu/collection/form), Documenta Done (Vuk Cosik, www.ljudmila.org/~vuk/dx) y Easylife (dominio de Shulgin, www.shulgin.org), así como trabajos más serios tales como My Boyfriend Came Back From the War (My novio regresó de la guerra) de Olia Lialina (www.teleportacia.org/war) y el software rompedor del Web Stalker del colectivo I/O/D (www.backspace.org/iod/iod4Winupdates.html). Por aquel entonces, mujeres net.artistas empiezan a ocupar una posición más representativa en el candelero. Rachel Baker, Beth Striker, Josephine Bosma, Shu Lea Cheang, y las VNSMatrix son sólo algunas de las mujeres que estaban haciendo interesantes trabajos. Las VNSMatrix (leer “Venus”) han sido destacadas precursoras para los net.artistas que exploran cuestiones feministas. Un grupo de mujeres australianas que viven en y alrededor de Adelaida, Australia. Las VNS publicaron su “Manifiesto Ciberfeminista” en 1991. Allí escribieron, por ejemplo: “nosotras somos el coño moderno/ la antirazón positiva/ inalquilables implacables impenetrables/ vemos arte con nuestro coño hacemos arte con nuestro coño/ creemos en la locura pasajera en la santidad y en la poesía/ somos el virus de los nuevos disturbios del mundo/ la ruptura de lo simbólico desde dentro/ saboteadoras de las grandes corrientes de papá / el clítoris es una línea directa a la matriz VNSMatrix” (sysx.org/vns/manifiesto.html).

Cheang, la realizadora de cine, después de Fresh Kill (1994) hizo una serie de websites ya en 1997 y 1998. En su proyecto Buy One Get One (Compra Uno Consigue Otro) (www.ntticc.or.jp/HoME2), ahora parte de la colección del ICC, exploró la tecnología y el acceso en Asia, Africa, y Australia desde una posición que ella consideraba “Cibergranjera”. La labor de la Cibergranja, en el proyecto de Cheang, consistía en hacer su vida fuera de una “caja digital doblable”, supuestamente un ordenador portátil y algunos otros equipos que le permitían fijar sus encuentros en los servidores del ICC. También por aquel entonces Cheang fue invitada a producir la primera website del Guggenheim. Brandon (www.brandon.guggenheim.org), basada en la vida de Brandon Teena (objeto de la reciente película “Boys Don’t Cry”), fue desarrollada a lo largo de un año, y se presentó en 1997. Narrando la vida de mujeres biológicas que viven y aman como un hombre, brandon.guggenheim.org mantuvo el juego del género en red, con Cheang y su grupo de charla. Hubo también un componente off-line importante: un foro fue sostenido en el Theatre Anatomicum, un teatro holandés de performance new-media que en una ocasión utilizó cirugías experimentales del género en presos; otro (foro) sobre ciber-ley tuvo lugar en Harvard, resucitando un caso de “cyber-violación”, ocurrido cuando un hombre fue sorprendido maquillado como una mujer en una íntima sala de estar.

Mientras que la mayoría de los participantes se enorgullecían de su relativa determinación como net.comunidad, el ciberfeminismo se convertía en un asunto de interés para unos pocos. Hubo chispas de conflicto cuando en junio de 1996 se envió el manifiesto de Anne de Haan “The vagina Is the Boss on the Internet” (La vagina Es el jefe de Internet) a Nettime. (El texto está archivado en www.rhizome.org/cgi/to.cgi?q=698). Los moderadores de la lista dijeron que aquellos que se interesaran por el feminismo llevaran la discusión a otra parte, a plataformas de mujeres como Old Boys Network (www.nettime.org/oldboys).

Una net.artista (“female”), la rusa Olia Lialina, siguió presentando trabajos especialmente atractivos, fuera de lo programado mucho de su “male” (hombre) se revela triunfador de premios y encargos regulares. My Boyfriend Came Back From the War, por ejemplo, es una narración fílmica de un romance predestinado. El trabajo de Lialina, que a menudo sugiere un interés por una belleza física y por aspectos personales propios de las relaciones románticas, diferenciándose de los trabajos de otros net.artistas, ha explorado en la época más reciente, indistintamente, documentos legales, cuestiones relativas a la distribución de arte, y sistemas de direccionamiento de los navegadores. Su proyecto “War” (Guerra), que hizo uso de una programación básica de “marcos”, fue comentado por Lev Manovich, profesor de Historia del Arte en San Diego en la Universidad de California, en “Behind the Screen” (Detrás de la Pantalla), un perspicaz ensayo sobre muchas de las particulares influencias de los trabajos de los net.artistas rusos. Manovich sugiere que la herencia visual de la pantalla, el montaje paralelo, y los marcos son repensados en tiempos de “guerra”. Los visitantes del site de Lialina son alentados a experimentar, creando marcos dentro de marcos así como nuevas combinaciones de texto e imagen. Podríamos argumentar que My Boyfriend Came Back From the War es una actualización de las teorías de Eisensteins sobre el montaje dentro de los límites del navegador Web.

Haciendo una descripción de 1997, uno puede pensar que prevaleció el formalismo, con proyectos como Desktop Is y Form Art que invitaban a los artistas a crear trabajos usando un conjunto definido de objetos o protocolos HTML. Desktop Is fue una muestra de net.art seminal. Su premisa era sencilla: los participantes se rendirían a las tentativas sobre la pantalla del escritorio de su CPU, que se convierte en lo que ves cuando reinicias tu ordenador y no funciona ninguna aplicación. Este es el punto de partida del usuario, el lugar donde la organización, la interfaz de la red, los atajos, y la descarga de páginas o imágenes podían residir. En su declaración curatorial Alexei Shulgin explica que el escritorio es un psicoanalista de usuarios, amistoso, la cara más cotidiana de los ordenadores, o quizás sólo la última cosa que uno ve antes de terminar una sesión. Las presentaciones nos hablan de ‘un rango’ desde las sutiles revelaciones personales (por ejemplo el icono de una carpeta titulado “bakerssexuality”, como si en la sexualidad de Rachel Baker – ¡solamente nosotros pudiéramos mirar dentro!) hasta los más deslumbrantes convenios de la iconografía del escritorio, como el propuesto por M@, es decir, Matt (el proyecto de Baker está alojado en www.irational.org/tm/desktop.gif y el de M@ en www.easylife.org/desktop/desktops/M@2.jpg).

Hubo también una serie de juegos de identidades ese año. Algunas -todavía-no identificadas son los pranksters que publicaron sus textos en Rhizome y Nettime bajo el nombre de los críticos Timothy Druckery y Peter Weibel, usando sus e-mails -robados-. (Sólo uno de esos textos sigue estando disponible: La revisión falsificada de Heath Bunting por el Artista que Reclama Ser Tim Druckerey, está archivada en Nettime en www.nettime.org/nettime.w3archive/199712/msgooo36.html). Hubo también un ficticio Keiko Suzuki, que comenzó un nuevo servicio de lista, pidiendo prestado el nombre 7-11. En la red, las falsificaciones de la identidad son realmente fáciles de llevar a cabo y estas travesuras tiñen el ciberespacio de un aire juguetón y malicioso de impredicibilidad. 7-11 estuvo dedicado a lo irracional y excesivo. Operativamente trabajaba como una lista de gran volumen: la gente enviaba y leía varias veces al día . 7-11 era chatarra, e-mail art, confusión, bromas, indirectas, travesuras, notas de gente que confunde la lista con un servicio que ofrece todo tipo de ventajas a los grandes almacenes. Keiko Susuki, se evaporó cuando la lista fue a menos, era probable que el avatar que compartió tantas bromas online, se cansara del típico discurso embriagador enviado a listas como Rhizome y Nettime.

No obstante el caso cumbre de identidades robadas fue sin duda la reproducción que el artista esloveno chico-malo Vuk Cosic hizo del site de la Documenta X, Documenta Done. Cosic, que recientemente ha hecho un brillante serie de la película ASCII (incluyendo Deep Throat (Garganta profunda) ¡en ASCII!), para copiar el site hizo uso de un programa robot fácilmente disponible, (o “bot”), en el momento en que la Documenta anunció que en breve sería quitada de la red. La Helena de Troya del mundo del arte off-line, el website de la Documenta X fue, en opinión de Cosic, demasiado institucional y pretencioso para arrasar, y mucho menos porque su desaparición fuera tratada ceremonialmente. Cosic, que fue definido por la prensa como un “hacker de Europa del Este”, comentó en un principio que el site de la Documenta robado era su readymade y proclamó que los net.artistas eran “los hijos ideales de Duchamp”.

Tal vez el trabajo artístico más ambicioso de 1997 vino del colectivo I/O/D, que presentó un navegador web. Cuando pregunté a Simon Pop miembro de I/O/D sobre la decisión de desarrollar software, él contestó, “intentamos difundir la idea de ‘cultura como software’ y romper con algunos de los tópicos de las corrientes de creadores de software. Cuando el sistema operativo comienza a ser descrito como un recurso natural, deben sonar las alarmas”. Una herramienta de software para la red, Web Stalker lee HTML de manera distinta a los navegadores tradicionales como Netscape Navigator y Microsoft Internet Explorer. En vez de visualizar lo que pensaron los diseñadores y los productores para ser visto, Web Stalker proyecta los enlaces externos desde la página concreta de HTML. Simplemente ponga, el navegador de I/O/D localiza fuera del espacio entre las páginas Web. Desde la más amplia perspectiva el Web Stalker supuso una paradigmática rotación en el net.art: las páginas Web desaparecían de pronto, sus aplicaciones para la red se convertían en algo nuevo.

El movimiento fuera de las páginas Web continuó en 1998, mientras el software, el terrorismo, la radio, y la incipiente institucionalización del net.art se convertían en los puntos calientes de la investigación. Las páginas Web, si esperaban conseguir alguna atención en este clima, bajo la presión del aumento al que se vieron sometidas ese año llegaron a incluir contenidos altamente volátiles –como la revista electrónica Biotech Hobbyist de Heath Bunting y Natalie Jeremijenko, que ofrecía instrucciones de cómo clonar piel humana en casa, por ejemplo- o incluso a superarlos. El artista neoyorkino Mark Napier, por ejemplo, realizó dos piezas interesantes que destruyen y desfiguran respectivamente los objetos HTML. Sus Digital Landfill (www.potatoland.org/landfill) y Shredder (www.potatoland.org/shredder) utilizan los componentes de cualquier página Web y desde su código los reconfigura en un nuevo diseño (Shredder) o les añade una serie de nuevos componentes de otras páginas (Landfill). Estos trabajos son dinámicos y divertidos, un poco como muñecas voodoo para Websites: introduzca una URL y mire como se transforma el sitio elegido.

En 1998, el colectivo británico Mongrel versionó un producto de shoftware gratuito llamado Heritage Gold (www.mongrel.org/uk/heritagegold). Partiendo del editor de imágenes Adobe Photoshop, Heritage Gold sustituye sus herramientas y comandos convencionales (“Enlarge” (agrande), “Flatten” (aplane)) por términos impregnados de carga racial y clasista (“Defina la casta”, ”pegue en la piel del anfitrión”, “Rote la vista del mundo”). Graham Harwood, un miembro de Mongrel describe así las habilidades de esta pieza: “puedes inventar una nueva familia … puedes hacer inmigración, repatriación”. Los menús del programa permiten a los usuarios añadir, modificar, o reducir los niveles e inflexiones de las características de cada raza en sus propias imágenes, desde chinos a africanos, indios del este a caucasianos. La meta-belleza de Heritage Gold es su sinceridad como una herramienta de software implicada socialmente. Muy pocos de los instrumentos y materiales –incluyendo el software y los ordenadores- que trabajamos de manera cotidiana son explorados para revelar las líneas por las que reproducen, apoyan, o simplemente permiten la opresión social o las relaciones económicas.

El net.art produjo una sensación muy diferente en 1999, en cuanto un cierto sentido de popularidad y relevancia pendientes parecía autorizar el trabajo de los net.artistas. Basándose en Nueva York el artista Maciej Wisniewski diseñó Netomat (www.netomat.net), un proyecto que tanto para él como para el curator administrador Tamas Banovich supuso algo así como ir de compras alrededor de la industria. Con habilidad para uncir palabras e imágenes, a diferencia de los motores de búsqueda convencionales, que sólo devuelven páginas Web, el software de Netomat produce de manera obligada, algún buen collage. Varios artistas comenzaron a sacar partido a las posibilidades del comercio electrónico, tanto en el acceso a la oferta como en la construcción de sus propias galerías online, como han hecho Olia Lialina (art.teleportacia.org/art-ns4.html) y John Simon Jr. (www.numeral.com/everyicon.html). Wolfgang Staehle, Tamas Banovich, Maarie Ringler, Rachel Baker, y otros iluminados del net.art empezaron a recibir lo que ahora se ha convertido en un torrente de invitaciones para hablar en seminarios y conferencias sobre Internet. Realmente, el net.art había adquirido bastante reconocimiento, si no prestigio, lo cual llegó con cierta sorpresa ya que en torno a la sexta parte de los premios dados a los artistas por Capital Creativo, una nueva fundación para las Artes, fue a parar a personas que trabajaban en proyectos de Internet. Y por supuesto este año el net.art no fue solamente incluido en la Bienal del Whitney, sino que además estuvo representado con una amplia variedad de proyectos, entre los que había trabajos de Fakeshop, Ben Benjamin, Annette Weintraub, Mark Amerika, Ken Goldberg, y ®TMark, entre otros.

Originalmente concebido como un campo social alternativo donde el arte y la vida diaria estaban fusionados, el net.art podía ahora parecer amenazado por su propio éxito- lo que supone, probablemente, la cesión de un grado por el hecho de haber llegado a un punto muerto, un espíritu anti-institucional que lo ha llevado más dentro si cabe del cerco institucional. Sin embargo la prodigiosa capacidad de Internet para presentar e inspirar trabajos artísticos “hacktivistas”, politizados, no debiera ser desestimada. Y como la Red se mueve precipitadamente hacia la convergencia con la televisión, se reclaman urgentemente nuevas estrategias para maniobrar libremente, soberanamente, hacia un entorno total-media cada vez más factible. En su ensayo “El ABC del Tactical Media” (1997), David García, artista y activista de los media, y Geert Lovink, miembro del colectivo media holandés Adilkno y moderador de Nettime, describen elocuentemente los planteamientos que los más ambiciosos trabajadores culturales del net.art han adoptado y sobre los que continúan preguntándose: “¿De qué manera utilizamos -como consumidores- los textos y artefactos que nos rodean?”. Encontrando su respuesta en La Práctica de la vida diaria (1974) de Michel de Certeau: “Tácticamente.” “Eso es.” García y Lovink continúan, “en los caminos más lejanos, creativos y rebeldes que fueron imaginados antes … Una estética existencial. Una estética de furtivos, de engaños, interpretaciones, discursos, de paseos, de compras, de deseos. Bromas ingeniosas, donde el astuto del cazador, maniobra, situaciones polimórficas, descubrimientos divertidos, poéticos mejor que bélicos”.

Original publicado como “WEB WORK A HISTORY OF INTERNET ART” en ARTFORUM International, nº 9 May 2000, pp. 162-167, 190.

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¿Qué son los estudios digitales?

septiembre 30, 2007 at 1:50 pm (General)

Alex Galloway

Hoy en día es necesario situar en su contexto el volumen cada vez mayor de material teórico dedicado a las tecnologías digitales, teniendo siempre en cuenta las escasas disquisiciones sobre tecnología de lo que hemos pasado a llamar simplemente “teoría”. En los últimos años las tecnologías digitales han pasado a tener un papel cada vez más importante en la producción y el consumo de textos, en su mediación así como en la forma en que nos imaginamos el espacio y nos movemos en él. Ante las nuevas tecnologías nos vemos obligados a replantearnos las teorías de lo textual y lo espacial. Al mismo tiempo, al enfrentarnos a una combinación especialmente insidiosa de tecnofobia intelectual y pura ignorancia reconocida, debemos actualizar toda una disciplina intelectual, una disciplina que antes se centraba en el postestructuralismo, en el significante, en el psicoanálisis lacaniano, en ciertos tipos de literatura y filosofía francesa, en el marxismo estructuralista y en la teoría sobre medios visuales (cine, televisión y vídeo).Aunque muchas personas ya han comenzado a escribir textos teóricos sobre “tecnología” o “globalización” -dos conceptos de bastante importancia en el análisis de los nuevos medios- si nos fijamos nos daremos cuenta de que gran parte de la teoría contemporánea no se ocupa de modo primordial del objeto de su análisis, es decir, de lo digital. A menudo nos repele el simple hecho de que se trata de tecnología. El legado teórico que mencionábamos anteriormente -postestructuralismo, teoría cinematográfica- plantea diversas cuestiones que podrán ser de utilidad en los nuevos debates. Mi objetivo es determinar cuáles de estas cuestiones son todavía pertinentes y sugerir una dirección de investigación para el futuro en este campo. La reflexión crítica reciente sobre los nuevos medios es, por tanto, mi principal interés en este artículo en el que pretendo impulsar un evolución de la presente etapa descriptiva a una teoría más general de los estudios digitales.

Los estudios digitales tienen como objeto de su análisis la tecnología digital. Algunos de los temas específicos que engloba la tecnología digital son: la internet, los navegadores de internet, el “objeto” digital (es decir, la página web) y el “protocolo” (cómo se organizan los objetos digitales). Según mi planteamiento, los estudios digitales son una disciplina que, como ocurriera con la economía política antes, no sólo constituye un nuevo paradigma teórico, sino además la adopción de una postura dentro de ese paradigma.

Con la llegada de las tecnologías digitales se deben retomar varios debates teóricos, especialmente los que giran en torno a cuestiones textuales y espaciales. Expondré brevemente la posición de los estudios digitales en estos debates y después desarrollaré análisis más detallados de estos temas. Primero, en cuanto al debate sobre textualidad (¿Qué es una red semiótica y cómo funciona?) los estudios digitales se muestran en contra de la significación y la obsesión por hallar significados en objetos y textos. Interpretar la red no interesa a los estudios digitales; no les interesa ofrecer una definición de su significado o de su relevancia. Segundo, dentro del debate sobre espacialidad (¿Cómo se producen las relaciones espaciales? ¿Cómo se mueven los objetos y los cuerpos en el espacio?) los estudios digitales declaran que el espacio digital está organizado de una forma particular (pero, en última instancia, contingente) de acuerdo con ciertas tecnologías procesales y estratégicas.

A continuación expondré unas cuantas afirmaciones que son programáticas para los estudios digitales. Los estudios digitales apoyan la idea de que los objetos (cuerpos de la red) están organizados en el “espacio de la red” de acuerdo con unos protocolos, y también la idea de que ciertas clases de conocimiento legitiman esta organización. Este argumento plantea la categoría del espacio de la red como un acontecimiento histórico específico resultado de la reorganización de cuerpos u objetos (colocación en el espacio de la red). Es más, es un argumento en contra de quienes hacen uso de explicaciones pragmáticas y neoliberales para explicar los cambios en las estructuras sociales del capitalismo de finales del siglo XX. Los estudios digitales se oponen al uso arbitrario de metáforas antiguas a la hora de describir el espacio de la red: el texto, el árbol, el espacio cartesiano, etc. Los estudios digitales refutan la oposición entre cuerpo y mente. También se oponen a la noción muy extendida de que lo que se conoce como la actual sobrecarga de información está destruyendo las relaciones sociales. Todo lo contrario, estamos siendo testigos, no de la desintegración, sino de la extrema proliferación y consecuente regulación de relaciones sociales en la era de los nuevos medios. Pero sobre todo los estudios digitales son una reacción contra la tendencia de ciertos pensadores a abusar de conceptos de economía de la información, de nuevos medios, de redes, etc., sin describir las tecnologías que están detrás de estos cambios.

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Textualidad “Primero mercancía, luego signo, ahora objeto…”

Durante muchos años, los pensadores han preferido hablar de las economías de valor, ya fueran semióticas, marxistas o psicoanalíticas, en función de las unidades genéticas de valor y de los equivalentes que usualmente regulan su producción, intercambio y representación. Aunque es muy tentador seguir los pasos de críticos cinematográficos como Christian Metz y Andre Bazin que afirman que, como el cine, el medio digital es esencialmente un lenguaje, o los del marxista Jean-Joseph Goux, colaborador de la revista Tel Quel (o incluso del Baudrillard de la primera época tan influido por la economía) y afirmar que el medio digital es una economía de valores regulada por el código de ceros y unos, aunque ya digo que sería tentador, está claro que el medio digital necesita otro tipo de semiótica, o quizás algo completamente distinto. La red no depende del texto como metáfora principal, no está basada en intercambios de valores, sus términos no se definen en una relación diferencial con una especie de equivalente universal. La tecnología digital requiere un conjunto nuevo de relaciones entre objetos. ¿Cuáles son esas relaciones?

Existe un nuevo sistema de clasificación en la economía digital: objeto y protocolo. La unidad básica de la economía digital no es el signo, sino la unidad de contenido, el infoide, la diginarrativa. No se trata simplemente de mercancía digital ni de signo digital. El objeto no constituye una unidad de valor. El objeto digital es cualquier unidad de valor o descripción de contenido: datos MIDI, texto, mundo VRML (lenguaje de modelación de realidad virtual), imagen, textura, movimiento, conducta, transformación. El objeto es lo que Foucault denomina un “cuerpo” o lo que Deleuze podría llamar el contenido de una imagen simulada. Los objetos digitales son entes puramente positivos.

Estos objetos, ya sean digitales o de otro tipo, siempre derivan de una copia anterior (cargada) por medio de diversas clases de equipo de mediación (unidades de disco, transferencias de redes) y se muestran con una serie de aparatos de simulación (monitores, pantallas, hardware de realidad virtual y otros interfaces). Se ocultan y finalmente desaparecen. De este modo, los objetos sólo existen si se usan. Se forman desde cero cada vez y no son más que la articulación de su propia condición de objetos. Independientes de toda plataforma, los objetos digitales dependen de la estandarización de los formatos que adopta la información. Existen en el ámbito del script, no de la máquina. Los objetos se pueden heredar, expandir, son procreativos. Desde un principio son siempre niños. Los objetos no se archivan, se autoarchivan. Los objetos no se leen, se pasan por escáner, se analizan sintácticamente, se concatenan y se fragmentan.

Un protocolo es un tipo de objeto muy particular. Es un lenguaje universal para la descripción de objetos, un lenguaje que regula el flujo, dirige el espacio de la red, codifica las relaciones y establece vínculos entre formas de vida. Un protocolo no produce ni da lugar accidentalmente a objetos sino que constituye una estructura de organización basada en una serie de disposiciones de éstos. El protocolo es la razón por la que internet funciona y actúa. Del mismo modo en que los tipos de letra de un ordenador regulan la representación de un texto, el protocolo se puede definir como una serie de instrucciones para la compilación e interacción de objetos. El protocolo es siempre un proceso de segundo orden, dirige la arquitectura de objetos.

Para poder entender mejor la superposición entre objeto y protocolo analizaré cuatro ejemplos: HTML, el navegador de internet, las filtraciones de colaboración y la biometría.

El lenguaje de marcado de hipertexto (Hypertext Markup Language – HTML), un lenguaje de script para redes, es una manera de crear documentos de texto con instrucciones de presentación básicas –pon esta frase en negrita, añade una imagen aquí, sangra este párrafo, etc–. Como código universal del diseño gráfico desde su introducción en 1990, el HTML designa cómo se organizan los objetos en un navegador. Según las especificaciones del HTML 3.0: “el HTML está diseñado con el fin de actuar como instrumento para relacionar información de fuentes muy diferentes, es una herramienta para solucionar el problema de la capacidad de funcionamiento interactivo de distintos formatos de documento y una forma de facilitar un interfaz verdaderamente abierto a los sistemas de información bajo licencia”.(1) En la medida en que el HTML versifica tanto el texto como las instrucciones de formato y elimina la di-versificación de formatos cualitativamente distintos, se le puede llamar versificador. El HTML es un protocolo vectorial (scaleable), esto es, que puede crecer eficiente y rápidamente con la llegada de nuevas tecnologías. Al contrario que otros lenguajes de scripting informático, el HTML no depende de ninguna plataforma, no está limitado a un único sistema operativo.

Como demuestra el ejemplo del HTML, un protocolo hace posible la interacción (interfacing) de objetos que son distintos. Al contrario de lo que la gente cree, la red digital no es pura heterogeneidad. Es una estructura hegemónica, o más bien, un espacio procesual dinámico a través del cual las formaciones hegemónicas surgen y se disuelven. Es decir, las redes digitales se estructuran de acuerdo con la hegemonía previamente negociada de ciertas formas textuales sobre otras, todo ello de acuerdo con programas, jerarquías y procesos. El protocolo equivale a las normas de cortesía entre objetos. Los objetos se filtran, se analizan sintácticamente, se concatenan. No se archivan, ni se transforman en documentos, no se examinan en exceso (actividades predigitales). El protocolo constituye una economía auténticamente rizomática. El flujo y el reflujo están gobernados por diversos protocolos de la red (FTP, HTML, SMTP, etc.). La posibilidad de conexión se establece de acuerdo con ciertas jerarquías. Y como la lógica de la economía política tradicional, todos los elementos se someten a una estandarización formal. El protocolo textual digital “permite a los objetos leerse y escribirse a sí mismos”.(2) De este modo, los objetos no dependen del lector, de hecho se transportan ellos mismos al mercado.

Una de las principales características de las redes inteligentes (el capitalismo, Hollywood, el lenguaje) es su habilidad para producir una estructura que esconde su estructura. Para el capitalismo esta lógica se encuentra en la forma que adopta la mercancía, para Hollywood se trata del montaje de continuidad. En el espacio digital la máquina de ocultación, el aparato encubridor de diferencias es, como cabe esperar, el navegador.

El navegador es un aparato de interpretación que interpreta el HTML (además de diversos otros protocolos y formatos de medios) para incluir, excluir y organizar contenidos. Es una válvula, un aparato de montaje, una máquina. En la ventana del navegador se unen objetos digitales (imágenes, texto, etc.) procedentes de fuentes muy diferentes. Estos objetos se organizan cada vez al usuario hace una petición. No hay objetos en las redes digitales, o más bien el objeto no es más que una tediosa lista de instrucciones: el documento HTML. Por ello el navegador es, fundamentalmente, una especie de filtro que utiliza una serie de instrucciones (HTML) para incluir, excluir y organizar contenidos.

A pesar del reciente debate acerca del llamado potencial revolucionario de los nuevos navegadores (el Web Stalker es el mejor ejemplo: http://www.backspace.org/iod), considero que todos los navegadores funcionan de modo similar y los clasifico según las siguientes categorías: navegadores dominantes (Netscape y Explorer), navegadores primitivos (Lynx), navegadores de medios especiales (navegadores VRML, visualizadores Applet, reproductores de audio y vídeo, etc.) y navegadores tácticos (Web Stalker).

Fuera del ámbito del navegador surge otro tipo de protocolo más radicalmente ideológico: el concepto de filtración colaborativa. Sin duda, se trata de una especie de interpelación en grupo. La filtración colaborativa, también llamada filtración sugestiva y que forma parte del campo cada vez más desarrollado de los “agentes inteligentes”, permite predecir nuevas características (en particular nuestros llamados deseos) basándose en información recogida en encuestas. Lo que hace de esta técnica algo tan diferente de las otras técnicas de predicción basadas en información obtenida en encuestas es el uso de poderosos algoritmos para determinar y al mismo tiempo alterar la identidad del usuario. Al contestar a las preguntas de una encuesta, el usuario establece su “perfil”. El agente de filtración sugiere los posibles gustos y aversiones del usuario tras comparar sus preferencias con las de los demás. La filtración colaborativa es un ejemplo extremo de la organización de los cuerpos en el espacio de la red a través de un protocolo. La identidad en este marco se formula de acuerdo con ciertos patrones preferentes. En esta inmensa colaboración algorítmica, siempre se sugiere que el usuario que sea como otra persona, que, para que el sistema funcione, debe ser previamente como el usuario. La filtración colaborativa es lógica sincrónica aplicada a las relaciones sociales, es decir, como en la amplia definición de protocolo que ofrecíamos anteriormente, la filtración colaborativa es una estructura de organización basada en una serie de disposiciones del usuario. Como lo describía en un mensaje de correo electrónico el representante de Firefly, empresa pionera de la industria y víctima de Microsoft: “Los resultados de la encuesta de un usuario se comparan con una base de datos que contiene los de los demás. Se hace una búsqueda para encontrar los usuarios que hayan hecho elecciones similares y entonces el filtro utilizará las otras selecciones de este grupo para construir un perfil de los gustos de esta persona.” Este tipo de información sugestiva que requiere un conjunto importante de información identificativa, se desplaza a lo ancho de enormes distancias de información para versificar (igualar) distintos objetos.

La floreciente disciplina de la biometría también ilustra la lógica del objeto y el protocolo en los nuevos medios. Las antiguas caracterizaciones de la identidad (ya fueran objetos externos como tarjetas o llaves de identidad, relaciones sociales como el apretón de manos, relaciones interpersonales o entes intangibles como contraseñas que se memorizan o digitalizan) están siendo reemplazadas por análisis biométricos (controles de identidad con escáners del ojo, análisis de sangre, huellas digitales, etc.). Se vuelve a invertir en la medición y autenticación del cuerpo físico. La criptografía es la biometría de los cuerpos digitales. La autenticidad (identidad) vuelve de nuevo al cuerpo/objeto, en secuencias y muestras y escáneres. El protocolo es “lo que constituye una prueba”.

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Espacio

También relacionado con la sección anterior sobre protocolo, los debates actuales sobre espacio derivan hacia la cuestión digital, centrándose especialmente en el flujo de los cuerpos y la información, en la telepresencia, en la organización de esos cuerpos, etc. Como decíamos anteriormente, según los estudios digitales la red es una organización protocolaria de objetos en el espacio de la red. Esta lógica se basa en el pensamiento de Foucault que opinaba que “en toda sociedad la producción del discurso está controlada, seleccionada, organizada y redistribuida simultáneamente a través de ciertos procesos cuya función es la de alejar sus poderes y sus peligros, hacer frente a sucesos accidentales, huir de su laboriosa y temible materialidad”. (3) La palabra clave de Foucault es “discurso”, la nuestra, “objeto”. Si seguimos el método arqueológico de Foucault podemos argumentar que la categoría de espacio de la red es un acontecimiento histórico específico, el resultado de la reorganización de los cuerpos y los objetos, la colocación en el espacio de la red. Sin embargo, el historicismo no es tan importante en este caso como la cuestión de la espacialidad. El lema ya no es “busca siempre la relevancia histórica” (objetivo fundamentalmente modernista) sino “especifica siempre”, “colócate siempre en un punto x específico”. En resumen espacio-ifica siempre.

El espacio de la red es la manipulación imaginaria de fronteras imaginarias. El espacio es tanto el área de la narrativa en sí como su colocación en el espacio. Es un término bastante problemático y debe subdividirse rápidamente. Lo que llamamos espacio “local” se define a través de la existencia imaginaria de fronteras que limitan al usuario a una sola “página”. Es la producción del sentimiento de una geografía imaginaria local. La física del sitio, su narrativa, el hardware, la categoría liminar de los enlaces con otras dimensiones y la amenaza del espacio exterior, del espacio del otro, de las dimensiones (que no son sólo otros dimensiones) constriñen el espacio local de la red. Por otra parte, “el espacio abstracto de la red” está definido por la eliminación imaginaria de las fronteras, por la producción de inmensos espacios imaginarios. El espacio abstracto de la red tiene varias características: acceso infinito (nunca resulta inalcanzable), propagación rizomática infinita, previsibilidad del formato (lo desconocido nunca resulta ilegible), transparencia, ontología productiva (si lo piensas, existe en algún lugar “ahí fuera”).

La ciberfeminista Allucquere Rosanne (Sandy) Stone ha demostrado en uno de sus primeros ensayos, “Will the Real Body Please Stand Up?” (“Por favor, que se ponga en pie el auténtico cuerpo”) (4) que el espacio digital es fundamentalmente una máquina para la organización de los cuerpos. En este ensayo, Stone, con su transgresora perspectiva sobre la historia del ciberespacio, del deseo y del cuerpo virtual, ayudó a establecer lo que estaba en juego en los debates contemporáneos sobre la posición que ocupa el cuerpo en las comunidades virtuales.(5) Stone argumenta convincentemente que los conjuntos binarios como naturaleza/cultura de hecho funcionan lógicamente como “estrategias para mantener las fronteras entre los fines políticos y los económicos, y, por tanto, estrategias para generar significados”.(6) De hecho, la incorporación del cuerpo al espacio virtual crea significados a través de la articulación de las diferencias entre cuerpos y entes no corpóreos, entre espacios y antiespacios. Siguiendo los pasos de Foucault con su refutación de la hipótesis represiva, Stone afirma que las nuevas tecnologías no son agentes transparentes que eliminan las cuestiones de género del campo visual, sino que aumentan la producción y la organización de cuerpos sexuados en el espacio. Demuestra que la metáfora espacial dominante (lo que Doreen Massey podría llamar “geografía imaginaria”) para las interacciones en el espacio virtual es, sencillamente, la metáfora del espacio cartesiano. Esto es lo que Kathy Rae Huffman ha denominado “volumen electrónico” en su descripción de la arquitectura del tecnoespacio.(7) Como nuestro espacio fuera de línea, los espacios virtuales están poblados por cuerpos con “componentes eróticos complejos”.(8) Como Stone indica, esta metáfora funcional es, por supuesto, totalmente arbitraria al no haber nada en la lógica de las redes digitales que necesariamente presuponga una estructura cartesiana, o basada en cuerpo o en deseos. Entonces, ¿por qué las comunidades en línea dependen del deseo, el espacio y los cuerpos? Esta la pregunta ciberfeminista para Stone.

Stone toma sus ejemplos de la historia del ciberespacio (CommuniTree, Habitat, y otras de las primeras comunidades en línea). Los espacios virtuales contemporáneos están trazados de modo similar. El Etoy Tanksystem, espacio en línea accesible a través de la red se basa en el interfaz de mapas (map interface). Incluso la estructura del lenguaje de modelación de realidad virtual (Virtual Reality Modeling Language, VRML) está basado en la construcción de polígonos en el espacio cartesiano. Quizás los mejores ejemplos de antropomorfización de la red son las regiones interactivas en línea, llamadas MOO (dimensiones de multiusuarios con objetos). Como afirman los creadores del conocido LambdaMOO: “LambdaMOO es un nuevo tipo de sociedad donde miles de personas de todo el mundo se unen voluntariamente”.(9) Una dimensión en línea con objetos en la que los usuarios pueden conectarse, conversar y por la que pueden moverse en tiempo real, el espacio de LambdaMOO esta modelado según el plano de una casa. Nada podría ser más diferente a la estructura de las redes digitales.

El empleo de metáforas procedentes de la realidad fuera de línea para organizar el espacio de la red es a menudo problemático. Un ejemplo claro es la metáfora del navegador, ya que los navegadores no navegan. Los navegadores no se deslizan sobre la superficie de una selección unificada de contenido y no pueden dejarse caer aleatoriamente sobre cualquier punto. Por el contrario, para poder ver una página web el usuario debe apuntar con gran precisión el navegador hacia ella radicalmente fuera de contexto. Para navegar en el mundo “real” es necesario un conjunto de materiales similares próximos unos a otros, conjunto que se puede hojear como se hojea una pila de libros. Para los navegadores informáticos no existe tal pila. Es más, la prestación de la red que más se asemeja a la idea de navegar, el hiperenlace, no es una opción que escoja el usuario, sino una pasarela entre dos documentos establecida por el administrador de la Web.

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Lo que se pretende con este análisis en profundidad de las tecnologías digitales es demostrar que lo digital es un conjunto de protocolos basados en la tecnología que gobiernan las relaciones entre los objetos y que en sí mismos son una compleja constelación de relaciones dentro de los textos y de la organización de objetos en el espacio. Para facilitar estos protocolos ciertas formas de pensar sobre la tecnología digital legitiman y dan preferencia a ciertas maneras de organizar los objetos. La táctica de Stone es mostrar cómo pensamos acerca del cuerpo en la comunidad en línea. Mi táctica es mostrar cómo funciona el HTML para producir las relaciones entre objeto y protocolo.

Partiendo de un legado teórico los estudios digitales ya pueden empezar a analizar el campo de tecnologías digitales emergentes, el espacio de internet, el navegador de internet, el “objeto” digital, el “protocolo” digital.

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[Este texto está muy inspirado en fragmentos de textos que he escrito a lo largo de este año, como los escritos para RHIZOME (http://www.rhizome.org), "Fonts and Phrasing" en _Digital Delirium_ (St. Martin's, 1997), "2 Keywords for the Digital Text: Object and Protocol" in Nettime's _ZKP4_ (Ljubljana, 1997) y el prototípico "What is Digital Studies?" que aparece en DIGITAL STUDIES (http://altx.com/ds, 1997).]

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[Trad: Carolina Díaz]


Notas

1. Las especificaciones sobre el HTML 3.0 están disponibles en la web a través de sitios réplica. Uno de estos sitios, de los que he sacado las citas para este ensayo es

http://www.cms.dmu.ac.uk/~iv/home/WWWDoc/html3/.

2. Como el HTML, el lenguaje de modelación de realidad virtual (VRML) tiene sus propias especificaciones. Esta cita la he obtenido de una versión de las especificaciones de VRML que se encuentra en:

http://www.vrml.org/VRML1.0/vrml10c.html.

3. Michel Foucault, “The Discourse on Language” The Archaeology of Knowledge (Pantheon, 1972), p.- 216.

4. Allucquere Rosanne Stone. “Will the Real Body Please Stand Up?” Michael Benedikt, Ed. Cyberspace. First Steps (MIT Press, 1992).

5 Un buen sitio para empezar a conocer la obra de Stone es su página http://www.actlab.utexas.edu/~sandy/, que es parte de ACTlab de UT, Austin.

6. Stone, “Will the Real Body Please Stand Up?” p.- 102. 7 Kathy Rae Huffman, “Video, Networks, and Architecture: Some Physical Realities of Electronic Space” Timothy Druckrey, Ed. Electronic Culture (Aperture: 1996), p.- 200. 8 Stone, “Will the Real Body Please Stand Up?” p.- 105.

9. LambdaMOO (telnet://lambda.moo.mud.org:8888).

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Mal de archivo

septiembre 30, 2007 at 1:07 pm (General)

Mal de Archivo (fragmento)1 

Jacques Derrida

Se trata ahí nada menos que del porvenir, si lo hay: del porvenir del psicoanálisis en su relación con el porvenir de la ciencia. Como tecno-ciencia, la ciencia no puede más que consistir, en su movimiento mismo, en una transformación de las técnicas de archivación, de impresión, de inscripción, de reproducción, de formalización, de cifrado y traducción de marcas.
Por tanto, las cuestiones son al menos de dos órdenes.1. Unas atañen a la exposición teórica del psicoanálisis. Concernirían a su objeto y en particular a lo que se ha puesto en juego en los modelos de representación del aparato psíquico como aparato de percepción, de impresión, de registro, de distribución tópica de los lugares de inscripción, de cifrado, de represión, de desplazamiento, de condensación. Nombramos así, por supuesto, otros tantos lugares de lectura y de interpretación -es por ello por lo que el campo de estas preguntas no es propiamente un campo. Ya no se deja delimitar. Independientemente de las reservas formuladas en Freud y la escena de la escritura con motivo de los presupuestos de la modelización misma (reservas sobre las que no voy a volver aquí), podemos al menos preguntarnos si por lo esencial, y de otro modo que en los detalles extrínsecos, la estructura del aparato psíquico, ese sistema a la vez mnémico e hipomnémico que quería describir Freud con el «bloc mágico», resiste o no a la evolución de la tecno-ciencia del archivo. ¿Estaría el aparato psíquico mejor representado o bien afectado de otra forma por tantos dispositivos técnicos de archivación y de reproducción, de prótesis de la memoria llamada viva, de simulacros de lo viviente que ya son y serán en el porvenir tan refinados, complicados, poderosos, como el «bIoc mágico» (micro-informatización, electronización, computerización, etc.)?
Estas dos hipótesis son irreductibles la una a la otra. Puesto que si las conmociones en curso afectaran las estructuras mismas del aparato psíquico, por ejemplo, en su arquitectura espacial y en su economía de la velocidad, en su tratamiento del espaciamiento y de la temporalización, ya no se trataría de un simple progreso continuo en la representación, en el valor representativo del modelo, sino de una lógica absolutamente distinta.

2. Otras cuestiones conexas pero de otro orden: no conciernen ya sólo al objeto teórico del psicoanálisis en su exposición, sino a la archivación del psicoanálisis mismo, de su «vida» si se quiere, de sus «actas/actos», de sus procesos privados y públicos, secretos o manifiestos, provisionalmente o definitivamente encriptados; conciernen a la archivación de su práctica institucional y clínica, del aspecto jurídico-editorial, académico y científico de los inmensos problemas de publicación o de traducción que sabemos. La palabra «actas/actos» puede designar aquí a la vez el contenido de lo que hay que archivar y el archivo mismo, lo archivabIe y lo archivante del archivo: lo impreso y lo impresor de la impresión. Ya se trate de la vida privada o pública de Freud, de sus compañeros o de sus herederos, a veces también de sus pacientes, de los intercambios personales o científicos, de las correspondencias, deliberaciones o decisiones político-institucionales, de las prácticas y de sus reglas (por ejemplo, las de la llamada «situación analítica», el lugar y la duración de las sesiones, la asociación libre, oral, en persona, y en presencia del analista, sin registro técnico), ¿hasta qué punto el conjunto de este campo ha sido determinado por un estado de las técnicas de comunicación y de archivación? Se puede soñar con o especular sobre las sacudidas geo-tecnoIógicas que habrían hecho irreconocible el paisaje del archivo psicoanalítico desde hace un siglo si, para decirlo en una palabra, Freud, sus contemporáneos, colaboradores y discípulos inmediatos, en lugar de escribir miles de cartas a mano, hubieran dispuesto de tarjetas de crédito telefónico MCI o ATT, de magnetófonos portátiles, de ordenadores, de impresoras, de fax, de televisión, de teleconferencias y, sobre todo, de correo electrónico (E mail).
Me hubiera gustado consagrar toda mi conferencia a esta ciencia-ficción retrospectiva. Me hubiera gustado imaginar con ustedes la escena de ese otro archivo tras el seísmo y tras los après-coups de sus aftershocks. Ya que nos encontramos ahí. Como no puedo hacerlo, habida cuenta de la organización todavía arcaica de nuestros coloquios, del tiempo y del espacio del que disponemos, me atengo a una observación de principio: ese seísmo archivador no habría limitado sus efectos al registro secundario, a la impresión y a la conservación de la historia del psicoanálisis. Habría transformado esa historia de arriba a abajo y en el adentro más inicial de su producción, en sus acontecimientos mismos. Otra forma de decir que el archivo, como impresión, escritura, prótesis o técnica hipomnémica en general, no solamente es el lugar de almacenamiento y conservación de un contenido archivabIe pasado que existiría de todos modos sin él, tal y como aún se cree que fue o que habrá sido. No, la estructura técnica del archivo archivante determina asimismo la estructura del contenido archivabIe en su surgir mismo y en su relación con el porvenir. La archivación produce, tanto como registra, el acontecimiento. Ésta es también nuestra experiencia política de los media llamados de información.

Ello significa que en el pasado el psicoanálisis (no más que tantas otras cosas) no habría sido lo que fue si el E mail, por ejemplo, hubiera existido. Y en el porvenir no será ya lo que Freud y tantos psicoanalistas han anticipado, desde que el E mail, por ejemplo, se ha hecho posible. Se podrían tomar muchos otros indicios aparte del E mail. Como la técnica del correo, ejemplo que sin duda merece algún privilegio. En primer lugar, a causa del papel principal y excepcional (excepcional en la historia de los proyectos científicos) que ha jugado en el centro del archivo psicoanalítico la correspondencia manuscrita. Todavía no se ha terminado, estamos lejos de ello, de descubrir y de tratar su inmenso corpus, por una parte inédito, por otra parte secreto, y quizás por otra parte aún radical e irreversiblemente destruido por ejemplo, por el propio Freud. ¿Quién sabe? Sería preciso preguntarse acerca de las razones históricas y no accidentales que han vinculado una institución semejante, en sus dimensiones teóricas y prácticas, con la comunicación postal y con esa forma de correo, sus soportes, su velocidad mediana: una carta escrita a mano tarda tantos días en llegar a otra ciudad europea, y nada es independiente nunca de este plazo. Todo permanece a su medida.
Pero, asimismo, privilegio el indicio del E mail por una razón más importante y más evidente: porque el correo electrónico está hoy día, más aún que el fax, a punto de transformar todo el espacio público y privado de la humanidad y, en primer lugar, el límite entre lo privado, lo secreto (privado o público) y lo público o lo fenomenal. No es sólo una técnica en el sentido corriente y limitado del término: a un ritmo inédito, de forma casi instantánea, esta posibilidad instrumental de producción, de impresión, de conservación y de destrucción del archivo no puede no acompañarse de transformaciones jurídicas y, por tanto, políticas. Éstas afectan nada menos que al derecho de propiedad, al derecho de publicar y de reproducir. Transformaciones en curso, turbulencias radicales e interminables, a la vista y a escala de las cuales nos es preciso calibrar hoy los trabajos clásicos que continúan haciéndose en la colmena de los estudios freudianos -en torno a los manuscritos de Freud y de los suyos, de las correspondencias que están o que no están aún publicadas, de las ediciones o reediciones, de los borradores y de los esbozos, de lo accesible y de lo inaccesible, de las notorias filtraciones de la Library of Congress, etc. CIásicos y extraordinarios, estos trabajos se alejan de nosotros a toda velocidad, acelerándose sin cesar. Se hunden en el pasado a una distancia que es, cada vez más, comparable a la que nos separa de las excavaciones arqueológicas (esa extraña actividad de la que habla el autor de Gradiva hacia la que nos volveremos en un instante), de la filología bíblica, de las traducciones de la Biblia, de Lutero a Rosenzweig o a Buber, o del establecimiento de los escritos hipomnémicos de Platón o de Aristóteles por los copistas medievales. Otro modo de decir que ello no le quita nada a la nobleza, a la indiscutible necesidad y a la irrecusable legitimidad de esa filología clásica que es mucho más que una filología. Mas esto no debe cerrarnos los ojos ante la conmoción sin límite de la técnica archivadora en curso. Sobre todo debe recordarnos que la susodicha técnica archivadora no determina únicamente, y no lo habrá hecho jamás, el solo momento del registro conservador, sino la institución misma del acontecimiento archivabIe. No sólo condiciona la forma o la estructura impresora, sino el contenido impreso de la impresión: la presión de la impresión antes de la división entre lo impreso y lo impresor. Esta técnica archivadora ha regido aquello que en el pasado mismo instituía y constituía lo que fuera como anticipación del porvenir.
Y como empeño imposible. El archivo ha sido siempre un aval y como todo aval, un aval de porvenir. Más trivialmente: no se vive de la misma manera lo que ya no se archiva de la misma manera. El sentido archivabIe se deja asimismo, y por adelantado, co-determinar por la estructura archivante. Comienza en la impresora.

Por el momento, dejemos estas cuestiones en suspenso. Señalemos solamente, y esto mismo es la preocupación del archivo, una fecha: ese «Bloc mágico», ese modelo exterior, por tanto, de archivo, del aparato psíquico de registro y de memorización, no sólo integra los conceptos inaugurales del psicoanálisis desde el Proyecto hasta los artículos de la Metapsicologia, pasando por la Traumdeutung, en particular todos los que conciernen, por ejemplo, a la represión, la censura, el registro (Niederschrift) en los dos sistemas ICS y PCS, a los tres puntos de vista tópico, dinámico y económico. Teniendo en cuenta la multiplicidad de lugares en el aparato psíquico, el «Bloc mágico» integra asimismo, dentro de la propia psyché, la necesidad de un cierto afuera, de ciertas fronteras entre el adentro y el afuera. Y con este afuera doméstico, es decir, con la hipótesis de un soporte, de una superficie o de un espacio internos sin los que no hay ni consignación, registro o impresión, ni supresión, censura o represión, acoge la idea de un archivo psíquico distinto de la memoria espontánea, de una hypómnesis distinta de la mnéme y de la anámnesis: la institución, en suma, de una prótesis del adentro. Decimos «institución» (se podría decir «erección») para señalar, desde el umbral originario de esta prótesis, una ruptura asimismo absolutamente originaria con la naturaleza. La teoría del psicoanálisis se transforma entonces en una teoría del archivo y no solamente en una teoría de la memoria. Lo que no le impide al discurso freudiano seguir siendo heterogéneo, como he intentado mostrarlo en Freud y la escena de la escritura: un motivo antagonista y tradicional continúa oponiéndole una metafísica a la consecuencia rigurosa de esta protética, a saber, de una lógica de la hipomnesis.

El modelo de este singular «Bloc mágico» incorpora también lo que habrá parecido contradecir, bajo la forma de una pulsión de destrucción, la propia pulsión de conservación, que podríamos asimismo denominar la pulsión de archivo. Esto es lo que llamábamos hace poco, habida cuenta de esta contradicción interna, el mal de archivo. Ciertamente no habría deseo de archivo sin la finitud radical, sin la posibilidad de un olvido que no se limita a la represión. Sobre todo, y he aquí lo más grave, más allá o más acá de ese simple límite que se llama finidad o finitud, no habría mal de archivo sin la amenaza de esa pulsión de muerte, de agresión y de destrucción. Ahora bien, esta amenaza es infinita, arrastra la lógica de la finitud y los simples límites fácticos, la estética trascendental, se podría decir, las condiciones espaciotemporales de la conservación. Digamos más bien que abusa de ellos. Un abuso así abre la dimensión ético-política del problema. No hay un mal de archivo, un límite o un sufrimiento de la memoria entre otros: al implicar lo in-finito, el mal de archivo está rozando el mal radical.

Nota 

1. Este fragmento corresponde al 2º del “Exergo” de Mal de Archivo. Una impresión freudiana, ed. Trotta, Madrid, 1977, pp. 23 – 27.

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Nuevos soportes tecnológicos, nuevas formas artísticas

septiembre 30, 2007 at 1:06 pm (General)

Nuevos soportes tecnológicos, nuevas formas artísticas.  (Cuando las cosas devienen formas).

José Luis Brea

    “El sentimiento más profundo de las formas consiste en esto: conducir al momento de un gran silencio, y dar al abigarramiento sin objetivos de la vida una forma tal como si sólo corriera a la búsqueda de esos instantes. Las obras escritas son diferentes sólo porque es posible atisbar la cumbre por muchos caminos ascendentes. Una pregunta, y en torno suyo la vida. Una pregunta, y en torno suyo y detrás el rumor, el ruido, … eso es la forma” 

    G. Lukács, Carta a Leo Poper. 

    “La anarquía es la bomba o la comprensión de la técnica” 

    G. Deleuze, Crítica y clínica.

    “El momento decisivo en el destino del crítico es cuando las cosas devienen formas; el instante en que todos los sentimientos y todas las vivencias, situadas más acá y más allá de la forma, obtienen una en la que decirse y condensarse. Es el instante místico de la unión de lo interno y lo externo, del alma y la forma”. 

    G. Lukács, Carta a Leo Poper. 

    “La forma de la vida no es más abstracta que la de un poema …” 

    G. Lukács, Ibidem

Lo técnico es determinación, destino. Es la forma en que un pensamiento anónimo, la consecuencia de un cálculo callado que suma la totalidad de lo existente tal y como existe, decide en lo abstracto cada parte y lugar, cada escenario posible, de la vida de los hombres. 
Es la expresión objetivada del espíritu -a cada época. Lo que en ella configura a la tierra, para el hombre, como mundo, como sistema, como globalidad que -en una inversión fractal- dispone el destino de sus fragmentos, repitiendo en ellos el mensaje genérico que cada parte envía -y el feedback que de ellas recibe- a todas las otras. 
La imposición de lo técnico es entonces resultado -de una cierta “ingeniería genética”. Lo técnico es el lenguaje de la globalidad -que cada parte habla, es forzada a hablar. Como una especie de clon fractal -cada parte no sólo proyecta su forma hacia lo total a lo que pertenece, sino que recibe simultáneamente su instrucción de éste. 
El carácter de esta “instrucción” es, en efecto, lo técnico. 
Pero lo técnico es a la vez lugar de alumbramiento. Eso significa que la “instrucción de código” que las partes se reenvían mutuamente no configura un sistema estable y cumplido, sino una ecuación abierta, irresuelta. Un equilibrio inestable y en evolución -que impele al sistema a la búsqueda de su “dirección de reposo”. Lo técnico no es sólo el modo en que un argumento de necesidad se impone al mundo -como territorialización humana del darse del ser- sino también la grieta por la que lo indeterminado se expresa, el horizonte de una libertad inexcusable que en todo momento compete al hombre resolver. El pensamiento brega con esa indeterminación para decidirla conforme a un proyecto -a una intención que entrega su idea al quehacer de lo técnico. 
Lo técnico es el dominio del hacer, a través del que la mano del hombre realiza en el mundo al pensamiento -como alumbrarse de lo posible allí donde la ecuación de conjunto del sistema global de las relaciones permanece irrevocablemente indecidido, inestable. 
Forma es el modo en que esa ecuación compleja de la relación global de las partes se expresa -descendiendo de lo abstracto hacia la productividad del sentido- en tanto ecuación irresuelta, en tanto manifestación de lo inestable que caracteriza al sumatorio infinito de todas las partes de cada complejo, de cada sistema en sí mismo considerado. 
Una forma artística nace siempre que lo irresuelto de la compleja ecuación abstracta que define un estado epocal del mundo se manifiesta -de otra forma que como silencio. 
Es -dicho de otra manera- el silencio que produce la algarabía atronadora de un momento epocal del espíritu, revelando la tensión de constelación del sistema en toda su complejidad -tal y como ésta se manifiesta en el orden desgarrado e irresoluble de un alma individual. 
No todo desarrollo técnico, por lo tanto, da lugar a una forma artística. 
Pero toda forma artística nace irreversiblemente ligada a un desarrollo de lo técnico, a un estado epocal del mundo, del darse del ser como espíritu, como constelación o sistema de las partes. 
Cada forma artística pertenece -por tanto- a un mundo, a un momento tensional del espíritu. Puede entonces darse una coexistencia de varias formas artísticas que expresen adecuadamente un mundo -pero resulta inadecuado pensar que toda forma artística posea la potencia de expresar en toda su complejidad a un momento cualquiera del espíritu. 
Sólo aquella -o aquellas- que por contraste desocultan las articulaciones de la forma dominante de su darse en un tiempo poseen la capacidad de no sólo expresar el “abigarramiento” de la totalidad de las relaciones de cada parte al todo (el “código” de la época, el ordenamiento de su universo simbólico), sino también la de entregarse al silencio que su insuficiencia abre. Instalada en él, la forma artística -que es genuinamente de su tiempo- permite atisbar en un tiempo inmediato y no determinado, de cuya anticipación ella se hace no sólo profecía -sino también poesía, auténtico principio de producción, anticipación. 
Es esto lo que un pensamiento -no técnico- de lo técnico, como poiesis, como principio genuiamente productivo, significa. 
El contenido mismo de la forma artística -y valga el oxímoron- no puede entonces ser otro que el desocultamiento de las estructuras mismas de la representación, bajo cuya prefiguración se fija el ordenamiento simbólico que es propio de un mundo. 
Este desocultamiento de las estructuras de la representación -que expresa la constelación epocal en que se manifiesta cada momento del darse del espíritu en el tiempo- se dice por referencia principal a tres cuestiones básicas: el fundamento de la estructura de una “comunidad” dada, el principio de inscripción en ella del registro de la experiencia individual, y la modulación de sus potenciales de experimentar el pasaje del tiempo -por supuesto y siempre en relación a las posibilidades dadas de producir sentido. 
Por ello, puede decirse que una forma artística sólo nace cuando o las relaciones estructurales de una forma de darse lo comunitario, o lo individual en relación a ello, o las posibilidades de experimentar el existir de todo ello en el tiempo, se ven alteradas. 
Ni que decirse tiene que cuando ello ocurre, las posibilidades de producir sentido -las estructuras mismas de la representación que organizan el dominio de lo simbólico- se transforman profundamente. 
La forma artística nace por la necesidad y la angustia de anticiparse a ese “gran cambio”. 
Sujeto, comunidad y experiencia de lo temporal: he aquí los “contenidos” en cuanto a los que la forma artística debe desvelar las estructuras de la representación, los mecanismos de la producción del sentido. 
Si, como asegurara Benjamin, éste se encuentra siempre en proporción directa a la presencia de la muerte, bien podría entonces resumirse la tríada en una ecuación única. Una forma artística es la expresión de lo que a un sujeto le es dado esperar en relación a su existencia individual -como miembro de una comunidad instituida. 
La “forma artística” como genuino documento constitucional -de cualquier comunidad de espíritu. Como tensión capaz de arbitrar en el desgarro de cada hombre con su tiempo, como relato de aquello que, en tanto incolmados en nuestro infinito anhelar, nos une. 
Una forma artística no nace, entonces, por la mera aparición de un desarrollo técnico -sino sólo cuando los desplazamientos que tales desarrollos de lo técnico en el mundo determinan transformaciones profundas que afectan a la forma en que los sujetos experimentan su propio existir individual tanto en relación a la comunidad de la que forman parte como a su propio darse en lo temporal. Cuando ello ocurre, la necesidad colectiva de darse el relato que pueda dar cuenta de tales desplazamientos (y la insuficiencia que para pensarlos afecta a las formas preexistentes) presiona a favor de su aparición. 
Pero éste es un proceso necesariamente lento. 
No debería ofender a nadie que por tanto se dijera que ha pasado mucho tiempo antes de que la aparición de la técnica fotográfica -haya dado vida a una nueva forma artística. Que, muy posiblemente, el cine no lo ha conseguido todavía. Que el video -si es que llega alguna vez a lograr que su diferencial técnico con el cine llegue a también expresar un diferencial lingüístico- no llegará probablemente a hacerlo nunca (el así llamado videoarte es un subgénero subsidiario de otros: la performace, la instalación, …). Y que al desarrollo técnico de nuevas posibilidades de intercomunicación puesto por los desarrollos de la telemática le queda aún mucho antes de que pueda dar pie a algo que con sólido fundamento podamos describir como aparición de una nueva forma artística … 
Y, sin embargo, tampoco debería sorprender a nadie que se dijera que en la constelación de todos esos hallazgos técnicos vibra por surgir -como en ningún otro lugar- la “forma artística” más propia de nuestro tiempo: aquella en que vendría a efectuarse -cuando las cosas devienen formas- “el instante en que todos los sentimientos y todas las vivencias, situadas más acá y más allá de la forma, obtengan una en la que decirse y condensarse”. El “instante místico de la unión de lo interno y lo externo, del alma y la forma”. 
Una razón fundamental para ello. El que ha sido descrito como “total condicionamiento de las formas de la experiencia contemporánea por el media audiovisual”. 
Podrían darse otras muchas, seguramente -pero ésta, por sí misma, es la razón suficiente
Un rasgo caracteriza a todas las formas de darse lo artístico -en el orden de la visualidad, de lo plástico- previas al desarrollo de esa constelación de hallazgos técnicos. A saber: el renunciar a desarrollarse en el tiempo, como duración, como algo que se diferencia de sí en el discurrir de lo temporal, sancionando la absoluta estaticidad del dominio de la representación. Ella es expresión de un “désir de durer” que sacrifica su darse como genuina temporalidad a único darse como identidad, como inmóvil mismidad a sí. 
Bajo la prefiguración de ese paradigma de la representación, ni en el cine ni en la televisión -que “duran” en el tiempo- podía entonces desarrollarse una forma genuinamente artística de lo visual. El espectador de lo plástico todavía espera de su objeto estaticidad, inmovilidad, instantaneidad definitiva -y quizás eterna. 
He aquí una buena razón para explicar por qué no se mira, en una videoinstalación o en una “cineinstalación”, lo que ocurre en la pantalla más allá de unos pocos segundos -y también para explicar por qué una obra de arte puede ser contemplada una infinidad de veces, y durante tiempo ilimitado -mientras que incluso la mejor película se vuelve insoportable tras dos (tres, cuatro, … diez) visionados. 
Pero también hay en ello una razón para esforzarse en mirar en esa pantalla -una película se vuelve obra de arte (y el mejor cine hecho por artistas auténticos, como Warhol, sabe muy bien de esto) sólo cuando nos obliga y vuelve capaces de atravesar la frontera de su extremo tedio. Cuando mirarla un instante o un tiempo eterno revelan lo mismo. 
Justo allí puede lograr la imagen tecnológica hacer comparecer una genuina imagen-movimiento, hacer aflorar el tiempo-imagen. En ello se expresaría con toda su potencia la insuficiencia del dominante pensamiento de la representación regulado únicamente por los mecanismos de la identidad, por la estaticidad, manifestando su inhabilidad para recoger bajo ese régimen el diferir de la diferencia. 
La capacidad de hacerlo -en el orden justamente de la imagen-movimiento- es la que carga de unos potenciales imponderables a toda la constelación de producciones artísticas que explora la virtualidad expresiva del nuevo dominio de la “imagen tecnológica”. 
Todas las tentativas que en el contexto de la imagen plástica han explorado la posibilidad de representar en su diamicidad este potencial de la imagen-tiempo, de la imagen-movimiento -han fracasado al hacerlo. Desde el cubismo hasta el futurismo, desde el accionismo hasta la propia performance, el tiempo interno de la imagen visual es siempre el tiempo de la representación: y este es un tiempo congelado, un tiempo único. 
Por el contrario, y en ello reside el primer potencial que legitima pensar en la aparición en su contexto de una forma artística genuinamente nueva, en la imagen tecnológica este tiempo interno se presenta como un tiempo expandido, cinemático. Un tiempo no único, sino extendido, movedizo: un tiempo-imagen que concibe a la propia imagen como imagen-movimiento. 
Esto es cierto incluso para la fotografía. Si la instantánea es el hallazgo que hace de la fotografía un instrumento subsidiario del modelo representacional (estatizado), es el descubrimiento de un tiempo expandido interno en ella el que permite -y obliga- a leerla como narración, como relato desplegado en un tiempo desplazado, dado como en movimiento. 
Esa virtualidad pertenece a lo que ha sido descrito como el inconsciente óptico de la fotografía -el dispositivo que permite al tiempo de la obturación desarrollarse y recorrerse como tiempo expandido, no instantáneo. De Muybridge a Jeff Wall, este expandido “tiempo interno” de la fotografía capacita a la imagen técnica para albergar narración, ficción, en su propia superficie significante: para ostentar dinamicidad cinemática en su misma presentación estática. 
Innecesario decir que esta virtualidad cinemática de la fotografía se ha hecho más nítidamente manifiesta tan pronto como el tratamiento digitalizado de la imagen -a partir de la computerización de la fotografía- ha cobrado carta de naturaleza. Pero ese “tiempo expandido” que el ordenador, como segundo obturador, incorpora a la imagen -no hace sino venir a corroborar un potencial que virtualmente pertenecía ya a la esencia misma de la técnica de captura fotográfica de la imagen. 
A partir de ello, en todo caso, esa condición de soporte narrativo -cinematografizado- del medio fotográfico se convierte en el gesto reconocible -que podría permitir precisamente el desarrollo en su medio de una nueva “forma artística”. La epifanía definitiva de ésta, en cualquier caso, nos habrá de venir de la mano de “artistas” -nunca de fotógrafos. Wall, Coleman, Graham, … 
Contra lo que pudiera parecer, los medios propiamente cinemáticos de tratamiento y presentación de imagen -cine y video- no sólo no poseen ventajas efectivas respecto al potencial de aparición de (por relación a la epifanía de una auténtica imagen-movimiento) una nueva forma artística en el entorno de la imagen tecnológica -sino incluso al contrario, profundas desventajas. 
Para empezar, ellos son medios “falsamente cinemáticos” -en realidad en ellos no comparece sino una sucesión de imágenes estáticas. Justamente el efecto de dinamicidad que producen distrae respecto a la percepción de ese microtiempo interno que vibra como virtualidad dinámica en el dominio de la imagen tecnológica. Ellos entonces no sólo no atentan contra la estructuración “estática” del orden de la representación, sino que precisamente la corroboran. 
Cuando el espectador se acerca a la imagen visual limitando su tiempo de observación evidencia la expectativa que verdaderamente le cautiva: percibir el tiempo interno de la imagen -la imagen-movimiento en que se expresa el diferir de la diferencia, pero que ella no resulte de un puro efecto externo de dinamicidad. 
La segunda desventaja de los medios dinámicos de tratamiento y presentación de la imagen se refiere a su “mobiliario” -y a través de ese “mobiliario” a la relación que les es dado establecer entre dominio de la representación y la propia esfera de lo real. 
La condición a través de la que la imagen plástica se postula en el orden de lo simbólico atraviesa su segregación del dominio de lo real. La merma de una dimensión -su devenir bidimensional, planitud abstracta- es en ese sentido básica, pero más básico aún es la interposición de lo que ha sido llamado un “dispositivo de discontinuidad” (Moraza). Ya el marco, ya el pedestal -y cualquiera sea su “espesor” físico- ese distanciarse de lo real que producen los dispositivos de discontinuidad es condición de posibilidad del asentamiento de la imagen en un orden abstracto, simbólico. 
El problema con los medios de reproducción técnica de imagen en movimiento, cinemática, es que no logran efectuar este distanciamiento de lo real que les capacite para constituirse en el orden de lo simbólico. 
En el caso del cine, el único dispositivo de discontinuidad posible -y es un recurso de utilización muy limitada en el orden de la plástica: donde lo que interesa es su irrupción separada en el orden de lo real- es la “oscurización” de la sala. Pero ella entonces ignora lo real, produce en ello una especie de “cueva” psíquica. 
En el caso de la televisión, todavía es peor. Ella se produce en una pantalla -pero esta pantalla, visible bajo condiciones de diurnidad plausible, viene envuelta en un “mueble” perfectamente integrado en el orden de lo cotidiano. Por culpa de ello -el video está seriamente depotenciado para segregarse del puro orden de realidad, y lograr así efectuarse en el dominio de lo simbólico. 
No hay la merma de una dimensión -profundidad- que permitiría a algo real ser reconocido como mistéricamente perteneciente a otro orden, a otro registro. 
No resulta insensato pensar entonces que sólo cuando la optimización de estos recursos técnicos les permitan resolver estas deficiencias estructurales podría tener lugar en su entorno el advenimiento de una genuina nueva “forma artística”. 
Especulemos con la posibilidad de que ello está en trance de ocurrir. 
Dos serán las condiciones. Una: un gran aumento de los índices de luminosidad de las proyecciones -de tal manera que el “enmarcado” de las imágenes no dependa de la oscurización completa, es decir de la negación del espacio real. Y dos, la posibilidad de hacer desaparecer definitivamente -de hacer invisibles- los aparatos de proyección. 
Ese doble desvanecimiento (de la negra cueva psíquica del cine y del monitor videográfico, y por supuesto en ambos casos de los aparatosos proyectores o aún las pantallas) está permitiendo -en obras como por ejemplo las de Stan Douglas o Gary Hill- que a partir de su utilización se genere una genuinamente nueva forma artística. 
En ella, la imagen comparece ostentando esa sobrecarga de potencialidad simbólica que le otorga el pertenecer a un dominio abstracto (por estar mermado de una dimensión), y no estrictamente real, -pero a la vez poder hacerlo en el pleno dominio de éste, logrando modular su presencia en él justamente por la eficacia de algún “dispositivo de discontinuidad” no rígido, sino poroso (el propio frame de la imagen proyectada). 
La tecnología -en cuanto aplicada a la representación- pone las condiciones de posibilidad para el desarrollarse de una nueva forma artística -en tanto permite el manifestarse cumplido de una nueva relación del sujeto de conocimiento con la representación como tal. 
Lo novedoso de la forma artística hecha posible por las nuevas tecnologías audiovisuales residiría, justamente, en el hecho de que haría posible una experiencia novedosa de la representación -pensada ésta no en términos de identidad, sino en términos de diferencia, de diferición. Ellas posibilitarían en efecto la aparición de un pensamiento-imagen caracterizado como representación-evento, que permitiría, por primera vez en la historia de la humanidad, el desarrollo definitivo de un orden de la representación no estatizado, sino regulado por la eficacia de la nueva imagen-movimiento. 
La potencia de trastorno de esta emergencia de un nuevo orden genérico de la representación -es incalculable. 
El contenido mítico que habría de expresar la nueva forma artística emergente -en cuanto relato fundacional capaz de restituir la constelación cambiada de la nueva relación estructural de los sujetos de conocimiento con la representación- tendría su primera relación con la experiencia del tiempo que a éstos les sería dado reconocerse. 
Sin lugar a dudas, ese es el primer contenido estructural que caracterizaría a los desarrollos de las nuevas formas narrativas -desplegadas a través de la eficacia de la imagen-movimiento. Una característica que no puede resumirse de forma simple en un mero dar testimonio de la fugacidad y efimeridad de los modos contemporáneos de la experiencia. 
Más allá de ello, en efecto, el mito producido por las nuevas formas artísticas surgidas en el entorno de la imagen tecnológica -pensada como imagen-tiempo- habrá de narrar una transformación fundamental de la relación del sujeto con la representación. El sujeto no esperará de ella, para decirlo muy brevemente, promesa de duración, sino un mero acompasamiento a su darse como radical contingencia. 
Si el paradigma de la representación se eleva bajo la expectativa -en última instancia cristiana, platónica- de una vida eterna, la emergencia de una nueva forma artística ligada al desarrollo de nuevas narrativas en el entorno de la imagen-tiempo habrá de venir en cambio a relatar la melancólica experiencia del no durar, del ser contingente y efímero del sujeto. 
Las nuevas narrativas tendrían entonces que darse por misión última el desmantelamiento final de los residuos de una forma religiosa de pensar la representación. Habrán de ser profundamente nihilistas -es decir, radicalmente ateas, antirreligiosas. 
Como consecuentemente es obvio, el segundo aspecto frente al que esta emergencia de nuevas formas artísticas habrá de desarrollar niveles profundos de contenido -habría de ser inevitablemente referido a la experiencia del estatuto de la propia (in)consistencia de los sujetos de experiencia. 
Si en un régimen de la representación regulado por el orden de la identidad la autopercepción del yo podía todavía resolverse en la ilusión trascendental del sujeto moderno -en el nuevo paradigma de la imagen-tiempo la desregulación de la subjetividad bajo las puras figuras de la diferencia habrá de impulsar narraciones que sólo podrán en cambio dar cuenta de la inconsistencia esencial del yo. De tal manera que en el orden de las nuevas mitologías, la subjetividad no se expresaría sino como un principio movedizo y acéntrico, que únicamente tendría lugar en el diferirse de la diferencia. 
En ello, toda nueva narrativa se habría de dar por finalidad el relatarle al sujeto de conocimiento en qué consistiría su ser como tal sujeto. Es en efecto el difícil narrarle su propia (in)consistencia -una que se expresa como pura diferencia, y no como identidad- el que habrá de constituirse en objeto último de las nuevas narrativas. 
Ello hace una vez más inevitable que éstas se desarrollen en un plano radicalmente melancólico -pues no han de venir a relatar la consistencia del sujeto en su condición de identidad. Sino al contrario su vida desvaneciente posicionada en el puro diferirse de la diferencia
Finalmente, el tercer nivel en el que a la emergencia de una nueva forma artística le corresponderá desarrollar su dimensión mito-narrativa se refiere justamente al constituirse de la experiencia de la subjetividad en el orden de lo colectivo, en el orden de la comunidad. Correlativo al darse de la experiencia de lo temporal como experiencia de un tiempo fugaz y efímero, y al de la del sujeto como contingencia y desplazamiento en los juegos del diferirse de la diferencia, la expresión de la comunidad que viene como no regulada por efectos de identidad -ni étnica, ni religiosa, ni cultural, ni por supuesto “nacional” o estatal- sino por efectos estratégicos de coincidencia puntual y movediza -constituye justamente la dimensión política de la tarea a realizar. 
Como ha sido dicho, en ello consistiría la misión política de nuestra generación. 
La autodefinición fundacional de esa “comunidad que viene”, como objeto último y profundo del relato propio de la nueva forma artística emergente, sería el contenido que por excelencia tendría ella que hacer pensable. Sólo en su contexto, en efecto, podría manifestarse en toda su potencia la definición de una nueva forma de experimentar tanto la temporalidad como el propio ser del sujeto -en última instancia la respuesta a la pregunta de qué nos es dado esperar, como seres sometidos a la eventualidad de nuestra segura muerte individual. 
Acaso a ese respecto la experiencia de comunidad constituida por el encuentro fortuito y puntual “en la red” -constituya una ocasión incomparable. Si esto es así, la proyección que sobre el conjunto de hallazgos que prefiguran la constelación formal de lo que hemos llamado la “imagen tecnológica” añade su disposición en la red (como forma de comunión iniciática de las nuevas formas de experiencia de la comunidad que viene) predispone una combinatoria óptima -de condiciones de posibilidad
Que tal combinatoria óptima llegue además a verificarse como efectiva depende en todo caso de algo más. Están dados los desarrollos técnicos. Están dadas las nuevas formas de experencia que ellos inducen. Están también dadas ya, por tanto, las nuevas necesidades expresivas, que querrían dar cuenta de tales nuevas formas de la experiencia. En lo que los hallazgos técnicos representan además posibilidades formales de vehicular esas nuevas necesidades expresivas, están dados por añadidura los soportes tecnológicos que podrían ver nacer las nuevas formas artísticas. 
Pero todo ello, ciertamente, no basta -aún con sentar la constelación de condiciones suficientes para que ellas aparezcan. 
Acaso, de cualquier manera, sea preciso esperar algún tiempo antes de que el complejo “abigarramiento sin objetivos de la vida”, tal y como ella hoy se nos ofrece, pueda desembocar en ese momento de límpido silencio “en que todos los sentimientos y todas las vivencias, situadas más acá y más allá de la forma, obtienen una en la que decirse y condensarse”. 
Acaso algún tiempo todavía para ver realizarse esa intuición magnífica que se condensaría en una obra capaz de retener ese “instante místico de la unión de lo interno y lo externo, del alma y la forma”. Esa intuición y ese instante en que la vida de los hombres alcance a pensarse por encima de sí misma, de lo que en ella está dado y condiciona, de lo que en ella es determinación. 

Sin duda en él podría definitivamente germinar eso que legítimamente podríamos llamar una nueva “forma artística”. O también, y por qué definitivamente no, la efectiva y plena epifanía del genuino sentido de lo técnico -en nuestro tiempo, este tiempo de la pecaminosidad consumada, este tiempo del rebasamiento de la metafísica, o de la realización de su cumplimiento en lo tecnológico.

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el arte en la era de a distribucion digital-aproximación

septiembre 30, 2007 at 9:35 am (General)

 

El arte en la era de la distribución digital

«exploramos el ordenador desde el interior y lo reflejamos en la red. Cuando el espectador contempla nuestra obra, estamos dentro de su ordenador [...] y nos honra estar en el ordenador de alguien, cuando estás en el escritorio de alguien, estás muy próximo a esa persona, creo que el ordenador es un instrumento con el que acceder a la mente de alguien.»

Dirk Paesmans, Jodi



En 1993, cuando el fenómeno de las «puntocom» comenzaba a eclosionar, Joan Heemskerk y Dirk Paesmans, ambos artistas europeos, visitaron el californiano Silicon Valley, A su regreso crea­ron jodi.org, una página Web “artística» en la que el texto, verde y descoyuntado, y las imágenes parpadeantes dan la impresión de deconstruir el lenguaje visual de la Red. Heemskerk y Paesmans remezclaron imágenes y códigos html ya existentes en Internet al estilo de los dadaístas, que se valían de elementos fotográficos y tipográficos hallados en revistas y periódicos, jodi.org cambió la concepción que mucha gente tenía de Internet y demostró que no era un simple medio para la transmisión de información; también podía ser conducto de expresión artística, como la pintura al óleo, la fotografía o el vídeo. Al igual que otras obras del llamado arte new media, es decir, el arte de los nuevos medios o arte creado a partir de las nuevas tecnologías, jodi.org recurrió a estas con fines artísticos.

1994 fue un año clave en la historia de la tecnología mediá­tica y la cultura digital. Netscape presentó su primer navegador comercial, con el que se sellaba la transformación de Internet, que dejaba así de ser una red empleada primordial mente por entusias­tas de la informática e investigadores académicos y se convertía en un popular medio de comunicación, publicación y comercio. Términos como «Red», «Web», «ciberespacio» y «puntocom» se convirtieron en habituales del habla popular en todo el mundo, y dio la impresión de que se avecinaba un importante cambio estruc­tural en la sociedad: se iba a pasar de la producción industrial a la

Economía de la información, de las estructuras jerárquicas a las redes descentralizadoras y de los mercados locales a los globales, Internet significaba cosas muy distintas según los intereses perso­nales: para los empresarios era la puerta a una fortuna rápida; para los activistas políticos, la oportunidad de establecer apoyos de base para sus causas, y para los magnates de los medios de comunica­ción, un canal a través del cual distribuir contenidos. Este último grupo acuñó el término de «nuevos medios» para describir modelos digitales de publicación como el CD-ROM y la Red. Para las com­pañías de «viejos medios», la tecnología emergente supuso un paulatino alejamiento de los recursos tradicionales, como prensa y televisión, en favor de los nuevos recursos multimedia interactivos. En 1994, las grandes empresas de medios de comunicación (entre ellas la Hearst Corporation, dueña de un gran número de diarios y canales de televisión estadounidenses) crearon divisiones de «nuevos medios» y se establecieron grupos comerciales como la New York New Media Association. También en aquellos días, artis­tas, galeristas y críticos empezaron a hablar de «arte de los nuevos medios» para referirse a obras que empleaban la tecnología digital, tales como instalaciones multimedia interactivas, entornos de reali­dad virtual y arte en la red.

A menudo se utilizan indistintamente como sinónimos del arte de los nuevos medios categorizaciones precedentes como «arte digital», «arte electrónico», «arte multimedia» y «arte interactivo». En el presente volumen empleamos el término «arte de los nuevos medios» para referirnos a proyectos que se valen de las tecnologías de los medios de comunicación emergentes y exploran las posibili­dades culturales, políticas y estéticas de tales herramientas. Concebimos el arte de los nuevos medios como la intersección de dos categorías más generales: arte y tecnología y el llamado media art o arte de los medios. La disciplina de arte y tecnología engloba aquellas actividades que, como sucede con el arte electrónico, el arte robótico y el arte genómico, aprovechan nuevas tecnologías no necesariamente aplicables a la comunicación. El arte de los medios comprende el videoarte, el arte de transmisión y el cine experimental, expresiones artísticas basadas en unas tecnologías de los medios de comunicación que en la década de los noventa no podían ser ya con­sideradas nuevas. El arte de los nuevos medios es pues el punto de encuentro de estos dos ámbitos. Hemos optado por limitar el enfo­que de este libro a obras creadas tras la instauración generalizada del concepto de «arte de los nuevos medios», en 1994, y nos hemos centrado en aquellas que han ejercido una influencia particularmente destacable, que representan una tendencia importante dentro de esta disciplina artística y que dan muestras de un excepcional grado de sofisticación conceptual, innovación tecnológica o relevancia social. Resulta difícil determinar qué puede considerarse tecnología mediática Internet, herramienta clave de muchos de los proyectos artísticos con nuevos medios, se compone a su vez de una heterogé­nea y cambiante variedad de elementos de hardware y software (servidores, routers, ordenadores personales, aplicaciones de bases

de datos, scripts y archivos) gobernados por protocolos de arcanos nombres, como HTTP, TCP/IPy DNS. Otras tecnologías de induda­ble importancia para el arte y los nuevos medios incluyen el vídeo y los juegos de ordenador, las cámaras de seguridad, la telefonía inalámbrica, los mini ordenadores portátiles y los sistemas de navega­ción GPS. Con todo, el arte de los nuevos medios no se define en función de las tecnologías mencionadas; al contrario, son los artistas quienes, al emplear dichas tecnologías con propósito crítico o experi­mental, las redefinen como medios artísticos. De este modo, progra­mas de vigilancia informática similares a los empleados por el FBI se convierten en manos de RSG en un instrumento de visualización de información artística. Al tiempo que explora las posibilidades creati­vas de dichos programas. RSG elabora una crítica de la tecnología aplicada a la vigilancia y sus usos.

Antecedentes artísticos e históricos

Aun cuando el arte de los nuevos medios, como su propio nombre indica, se centra en la novedad (nuevos modelos cultura­les, nuevas tecnologías, nuevos aspectos de cuestiones políticas ya conocidas), lo cierto es que no ha irrumpido sin más en un vacío histórico y artístico. Las raíces conceptuales y estéticas del arte de los nuevos medios se extienden hasta la segunda década del siglo xx, momento en el que el movimiento dadaísta emerge en

diversas ciudades europeas. Los dadaístas de Zúrich, Berlín, Colonia, París y Nueva York creían ver en el orgullo burgués desmedido y autodestructivo el causante último de la Primera Guerra Mundial. Comenzaron a experimentar con técnicas e ideas radicalmente nuevas, muchas de las cuales reaparecerían abierta o encubierta­mente a lo largo del siglo xx. Del mismo modo que el dadaísmo fue en parte una reacción a la industrialización de la guerra y la repro­ducción mecánica de textos e imágenes, el arte de los nuevos medios puede entenderse como una respuesta a la revolución de las tecnologías de la información y la digitalización de diversos modelos culturales.

Numerosas estrategias del dadaísmo reafloran en el arte de los nuevos medios, entre ellas el fotomontaje, el collage, los ready-mades, las acciones políticas y las performances, pero también el uso provocador de la ironía y el absurdo para irritar al complaciente público. La yuxtaposición fragmentada de textos e imágenes pres­tados en obras como Brandon, de Shu Lea Cheang, o Genetic Responso 3.0 (2001), de Diane Ludin, evocan los collages de Raoul Hausmann, Hannah Hoch y Francis Picabia. Los ready-mades de Marcel Duchamp son claros precursores de incontables obras creadas con las nuevas tecnologías basadas en la apropiación pura y simple, desde el WWWArt Award de Alexei Shulgin hasta Preparad PlayStation (2005) de RSG. La obra de George Grosz, John Heartfield y otros dadaístas berlineses que difuminaron la frontera entre el arte y la actividad política es el precedente sobre el

que se basa el activismo de muchos proyectos de nuevos medios, como FloodNet, de Electronic Disturbance Theater, y Borderhack (2000-2005), de Fran Illich. Las performances interpretadas por Emmy Hennings, Richard Huelsenbeck y tantos otros en el cabaret Voltaire de Zúrich plantaron la semilla de la que florecería posterior­mente la actividad artística de artistas de performance multimedia como Alexei Shulgin y Cary Peppermint Y el eco de los absurdos poemas fónicos de Hugo Ball puede apreciarse todavía en Free Radio Linux, de radioqualia.

El pop art es otro antecedente de importancia Al igual que la pintura y la escultura pop, muchas obras de nuevos medios hacen referencia a la cultura comercial, cuando no están directamente inmersas en ella. Del mismo modo que el artista pop Roy Lichtenstem reproducía la iconografía del cómic en sus cuadros, el dúo artístico Thomson y Craighead sampleó el archiconocido videojuego Space Invaders en Trigger Happy (1998). La me­ticulosa emulación que Lichtenstein emprendió de los puntos Benday empleados en la reproducción de córnics y otros medios impresos abrió las puertas a la obra de artistas como eBoy, quien construye minuciosamente sus imágenes píxel a píxel. Mediante la reproducción de imágenes de anuncios, cómics y revistas con técnicas «artísticas» (óleo sobre lienzo, por ejemplo), el pop art procu­raba en última instancia distanciarse de la cultura popular en la que estaba inspirado. Por el contrario, los artistas de las nuevas tecno­logías tienden a trabajar con los mismos medios de los que se sirven (los videojuegos, por ejemplo) en lugar de reacondicionarlos en formatos más acordes con las convenciones del mundo artístico.

A diferencia del pop art, firmemente anclado en la produc­ción de cuadros y esculturas, el arte conceptual (precursor también del arte de los nuevos medios) se centraba más en las ideas que en los objetos. A menudo, el arte de los nuevos medios posee una naturaleza conceptual. Every ¡con (1996), de John E Simón Jr., por ejemplo, incluye un applet de Java (una mini aplicación integrada en un navegador de Internet) programado para explorar a lo largo de varios trillones de años todas las imágenes que es posible for­mar en una retícula de 32 x 32 píxeles. Del mismo modo que las descripciones de materiales indefinidas de Lawrence Weiner (por ejemplo, One Quart Exterior Industrial Bnamel Thrown on a Brick Wall, 1964) no necesitan materializarse para existir como obras de arte, el Every Icón de Simón no necesita ser visto (ni completado) para ser entendido.

El arte de los nuevos medios tiene también marcadas seme­janzas con el videoarte. La emergencia del videoarte se vio propicia­da por la aparición a finales de la década de 1960 de las primeras cámaras de vídeo portátiles, las PortaPak Con anterioridad, el videoarte había estado en manos de unos pocos pioneros (de entre los que conviene destacar a Nam June Paik). La disponibilidad de equipos audiovisuales relativamente asequibles captó la atención de artistas como Joan Joñas, Vito Acconci, William Wegman, Bill Viola y Bruce Nauman. Una generación más tarde, la aparición de los primeros navegadores de Internet catalizó el nacimiento del arte de los nuevos medios como movimiento. Sus integrantes vieron en Internet lo que sus predecesores descubrieron en la cámara de vídeo: una herramienta artística accesible con la que explorar la relación cambiante entre tecnología y cultura,

e| arte de los nuevos medios como movimiento

El arte en la década de 1970 se definía en función de diver­sos movimientos (arte conceptual, arte feminista, landart, media art, arte de la performance…); en los ochenta, por el contrario, se pro­dujo una hipertrofia del mercado artístico y apareció una plétora de micromovimientos. Muchos de ellos, como el neoexpresionismo y el neoconceptualismo, eran relecturas posmodernas de etapas ante­riores de la historia del arte. Como consecuencia del colapso del mercado del arte tras el «lunes negro» (nombre con el que suele hacerse referencia al 19 de octubre de 1987 día en que se hundie­ron los mercados de valores estadounidenses), estos micromovi­mientos perdieron empuje y a comienzos de la década siguiente habían desaparecido casi por completo del mapa (si bien era posi­ble identificar algunas tendencias, como la política de identidad y la fotografía a gran escala). Sustentado por la proliferación de progra­mas artísticos de posgrado y la expansión de los museos, el arte contemporáneo continuó floreciendo, pero la práctica artística no cristalizaba en movimientos definidos. Críticos, coleccionistas y artistas certificaron la defunción de la pintura a medida que vídeos e instalaciones pasaban a dominar museos internacionales y exposi­ciones bienales. En este clima de fragmentación extrema apareció el arte de los nuevos medios a finales del siglo xx.

Desde 1994 hasta 1997, año en que el netart(o arte en la Red) fue incluido por vez primera en la exposición «documenta X» de Kassel (Alemania), el arte de los nuevos medios existía relativa­mente aislado del mundo artístico. Las listas de correo electrónico y las páginas web servían de canales alternativos para el debate, la promoción y la exhibición de las nuevas obras multimedia, lo cual permitió a los artistas crear una escena artística on-líne que abarca­ba tanto el arte contemporáneo como la cultura digital.

Con todo, la proximidad del arte de los nuevos medios a Internet ha supuesto que desde sus inicios este haya sido un movi­miento de alcance mundial. Internet ha propiciado la formación de comunidades sin tener en cuenta factores geográficos. El carácter internacional del arte de los nuevos medios refleja la creciente glo­balización del mundo artístico en su conjunto, como quedó de mani­fiesto en la década de 1990 con la proliferación de exposiciones bienales, incluidas las de Johannesburgo y Gwangju.

Este proceso de internacionalización se engloba en una ten­dencia histórica mucho más amplia: la globalización de culturas y economías. La globalización fue a un tiempo causa y efecto de la expansión de Internet, de la telefonía móvil y de otras tecnologías de

la comunicación. La aparición de una «aldea global” como la augu­rada por Marshall McLuhan en La galaxia Gutenberg (1962) creó una demanda sin precedentes de estas tecnologías, lo que condujo a su raudo desarrollo y proliferación. Estas contribuyeron asimismo a la globalización facilitando el comercio internacional, las alianzas multinacionales y el libre intercambio de ¡deas. El arte de los nuevos medios refleja esta situación y explora su efecto sobre la sociedad, del mismo modo que el videoarte ofrecía una lente a través de la cual era posible comprender la televisión y su importancia en una cultura cada vez más mediatizada

Los avances en el software y hardware de los ordenadores personales contribuyeron también significativamente a la aparición del arte de los nuevos medios como movimiento en los años noventa. Pese a que los ordenadores personales llevaban más de una década en el mercado (Apple presentó su popular Macintosh en 1984), hubo que esperar casi diez años para que un ordenador asequible ofreciese las prestaciones necesarias para manipular imágenes, crear maquetas tridimensionales, diseñar páginas web y editar vídeos y sonidos con garantías. Tanto o más importante fue que la primera generación de artistas que creció con ordenadores videojuegos, la de los ochenta, empezase a madurar por entonces. Aquellos jóvenes artistas se sentían tan a gusto con las nuevas tecnologías como con formas culturales más tradicionales.

los comienzos

Como consecuencia de los motivos expuestos (la aparición de una escena artística global, el progreso de las tecnologías de la información y la familiarización de la generación pujante con las nuevas tecnologías), muchos artistas de otras disciplinas se vieron atraídos hacia la práctica artística de los nuevos medios. Anterior­mente, el arte con base informática había sido feudo casi marginal de un entregado grupúsculo de pioneros. La confluencia de factores indicada anteriormente, acompañada por la excitación y la fascina­ción generales que despertaba el potencial de las nuevas tecnolo­gías, suscitó un interés sin precedentes por los nuevos medios de comunicación entre pintores, artistas de performance, activistas, cineastas, artistas conceptuales, etc. Bien espoleados por el entu­siasmo de la era de las «puntocom», bien escépticos ante lo que el teórico de los medios de comunicación Richard Barbrook definió como la «ideología californiana» (un embriagador cóctel de teorías libertarias y utopía tecnológica ejemplificado en la línea editorial de la revista Wired), artistas de todos los rincones del mundo empezaron a trabajar con las tecnologías emergentes integrando en ellas las bases formales y conceptuales de su anterior disciplina. Así, el pintor Mark Napier, que de día trabajaba como programador de bases de datos para empresas financieras de Wall Street, dio muestras de su sensibilidad compositiva y de su interés por el color en obras pione­ras creadas en el entorno de Internet como Shredder 1.0.

Para muchos artistas, el advenimiento de Internet supuso un cambio de actitud con respecto al ordenador. Este dejó de ser un simple instrumento con el que manipular imágenes, diseñar invita­ciones para exposiciones y redactar solicitudes de beca. De súbito, el ordenador se convirtió en el conducto de acceso a una comuni­dad internacional de artistas, críticos, comisarios, coleccionistas y otros apasionados del arte. Aun cuando algunos artistas emplearon Internet para distribuir documentación sobre obras realizadas con otros medios (por ejemplo, publicando fotografías digitalizadas de su obra), otros vieron en la Red un medio de expresión en sí mismo y un espacio nuevo para la intervención artística.

En 1995, un artista esloveno llamado Vuk Cosic identificó la expresión «netart» en un ininteligible mensaje de correo electrónico corrupto. Pronto desapareció el signo de puntuación, pero el térmi­no «net art» no tardó en calar entre artistas y personas afines de la floreciente escena artística de los nuevos medios y pasó a definir la actividad artística basada en Internet. No es casual que el término se acuñara en la Europa del Este; muchos de los artistas más des­tacados en los primeros años del NET Art. proceden de allí, como Alexei Shulgin y Olia Lialina, ambos residentes en Moscú. Tras la caída del telón de acero y el colapso de la Unión Soviética, los artis­tas de la región se encontraron frente a una perspectiva única del proceso de transformación hacia la era «puntocom»: vivían en una sociedad en pleno tránsito del socialismo al capitalismo, un fenóme­no con grandes paralelismos con la privatización de Internet,

Comparada con otras formas de arte con nuevas tecnologías, el net art era una alternativa relativamente barata para la creación artística y, por ello, más accesible para artistas de medios limitados. Muchas de las tecnologías básicas, como los servidores Apache y el código HTML, eran gratuitas. Todo cuanto un artista necesitaba para adentrarse en net art, además de ideas y ciertos conocimien­tos técnicos, era un ordenador (incluso los viejos servían), un módem y una conexión a Internet Pese a que estas conexiones eran caras en países con tarifas telefónicas elevadas, muchos artis­tas encontraron la manera de acceder gratuitamente a Internet a través de bibliotecas públicas, universidades y empresas. Para muchos artistas de los nuevos medios, como John Klima, sus empleos diurnos como programadores y diseñadores de páginas web les ofrecían además acceso a las herramientas de producción (ordenador y programas), a veloces conexiones a Internet e incluso a valiosa formación en las nuevas tecnologías.

Al coincidir con la aparición de Internet y sus concomitantes cambios culturales y económicos, el net art ejerció una importante influencia sobre el movimiento artístico de los nuevos medios, si bien esto no significa que fuese su única expresión artística Hay otros géneros destacados, como el software art, el game art y las instalaciones y performances multimedia, si bien los proyectos indi­viduales difuminan las barreras entre estas categorías, Muchas obras de game art, por ejemplo, emplean tecnología de Internet y están concebidas para experimentarse a través de una conexión a

la Red, The Intruder, de Natalie Bookchin, es a un tiempo una obra de game art y de net art, como también lo es Velvet-Strike, de Anne-Marie Schleiner, Brody Condón y Joan Leandre.

Colaboración y participación

Los artistas de los nuevos medios a menudo trabajan en régi­men de cooperación, bien en grupos ad hoc o en colaboraciones a largo plazo. De manera similar a las producciones cinematográficas o teatrales, muchos proyectos de nuevos medios (en especial los más complejos y ambiciosos) precisan una amplia gama de aptitu­des tecnológicas y artísticas para ser llevados a cabo. El desarrollo de Carnivore, de RSG, requirió por ejemplo la participación de varios programadores, y numerosos artistas y colectivos artísticos han contribuido al proyecto creando sus propias interfaces. Sin embargo, en ocasiones el motivo de la colaboración es más ideoló­gico que práctico: al trabajar en colectivos, los artistas multimedia desafían la noción romántica del artista como genio solitario. Once de los 35 artistas y grupos presentados en este volumen se identi­fican como colectivo. Es el caso de ®TM ark, un grupo de artistas cuyos integrantes usan nombres ficticios y una identidad corporati­va como parte de una compleja crítica de las ventajas que reciben las grandes empresas en el sistema legal estadounidense. Otros grupos artísticos de nuevos medios que trabajan con alias son  Bureau of Inverse Technology, Fakeshop, Institute for Applied Autonomy, Mongrel y VNS Matrix.

El movimiento artístico de los nuevos medios prolonga la tran­sición histórica y artística de la recepción pasiva de la obra a la par­ticipación activa del público, presente ya en los happenings de los años sesenta y setenta. En los 7 8 Happenings in 6 Parts (1959) de Alian Kaprow, por ejemplo, los miembros del público eran condu­cidos a asientos concretos dentro del recinto de exposición; en ellos debían ejecutar movimientos estrictamente coreografiados en el momento preciso.

Muchas de las obras del arte de los nuevos medios, como UMBRELLA.net, de Jonah Brucker-Cohen y Katherine Moriwaki, y Diaitones: A Telesymphony, de Golan Levin eí al., necesitan de la participación del público. Otras requieren que el público interactúe con la obra, sin participar en su producción. En el arte de los nuevos medios interactivo responde a los estímulos del público pero no se ve alterado por él. El espectador puede pulsar los ico­nos de una pantalla para navegar por distintas páginas, o bien acti­var sensores de movimiento que abren programas informáticos, pero sus acciones no dejan rastro sobre la obra. Cada uno de los espectadores aprecia la obra de manera distinta, en función de las decisiones que toma al interactuar con ella, En My Boyfríend Carne Back From the War, de Olia Lialina, el visitante debe hacer clic en una serie de marcos de una página web para visualizar imá­genes y fragmentos de texto. Si bien los elementos de la historia no cambian nunca, el desarrollo de esta queda subordinado a las acciones de cada visitante.

De la apropiación al código abierto

La imitación e influencia entre artistas es una constante en la historia del arte, pero a lo largo del siglo xx fueron estableciéndose modelos de apropiación alternativos a la creación pura, como el collage y el sampleado. Asistidos por las tecnologías de reproduc­ción mecánica, los artistas empezaron a insertar en su obra imáge­nes y sonidos encontrados, Los fotomontajes dadaístas de Hannah Hóch, los ready-mades de Marcel Duchamp, las Brillo Boxes pop de Andy Warhol, las películas de metraje encontrado de Bruce Connor y los remakes neoconceptuales de Sherrie Levine reflejan el estatus cambiante de la originalidad artística frente a la cultura producida para las masas.

En el arte de los nuevos medios, la apropiación es algo tan habitual que casi se da por supuesta. Las nuevas tecnologías, como Internet y las redes de intercambio de archivos, permiten a los artis­tas un fácil acceso a imágenes, sonidos, textos y otros recursos. Esta hiperabundancia de materiales, combinada con la ubicua fun­ción «cortar/pegar» de los programas informáticos, ha contribuido a despejar la idea de que crear algo de la nada es mejor que tomarlo prestado. En After Sherrie Levine (2001), Michael Mandiberg lleva la apropiación a limites casi absurdos. En 1979, Sherrie Levine refo-tografió las clásicas fotografías de una familia de aparceros de Alabama durante los años de la Depresión realizadas por Walker Evans. Mandiberg escaneó las imágenes de un catálogo en el que aparecían las fotografías de Levine de la obra de Evans y las publi­có en la página web AfterSherrieLevine.com. Entendidas como parte de una «estrategia explícita para crear un objeto físico de valor cultural pero con un valor económico escaso o nulo», Mandiberg animaba a sus visitantes a imprimir las imágenes junto con el correspondiente certificado de autenticidad y ofrecía instrucciones muy precisas para el enmarcado.

A medida que la importancia de la apropiación como estrate­gia artística fue creciendo, las leyes de propiedad intelectual y de acceso a materiales ya existentes se hicieron más y más restrictivas. En las décadas de 1990 y 2000, los estudios cinematográficos, la industria discográfica y demás titulares de derechos de autor obser­varon con preocupación cómo se copiaban y distribuían sin autori­zación sus activos. A través de grupos de presión consiguieron ampliar el alcance de sus derechos, así como ¡legalizar todo intento de burlar las medidas de seguridad (por ejemplo, el sistema de encriptado de un DVD). Las propias empresas han desatado una agresiva campaña de lucha contra la violación de los derechos de autor, en el transcurso de la cual han recurrido a las demandas judi­ciales contra particulares que compartían ilegalmente su música a través de Internet La tensión resultante entre las prácticas artísticas y los defensores de la propiedad intelectual llevó a los artistas que trabajaban con nuevas tecnologías a buscar modelos alternativos para crear y compartir su obra Hallaron un ejemplo en el software de código abierto, un principio de desarrollo de aplicaciones informáti­cas en el que un programador pone su código fuente a disposición de una red de programadores, quienes lo amplían, perfeccionan y reparan los posibles errores, Al igual que el arte de los nuevos medios, el código abierto precisa colaboración, se apoya en Internet y depende de una cultura de trueque en la que las principales moti­vaciones son el altruismo y la satisfacción por el respeto despertado entre los entendidos. Los artistas de los nuevos medios que optan por el código abierto tienden a hacer suyo material ajeno, a colabo­rar con otros artistas y a poner su obra a disposición de otros, fieles al principio de «hoy por ti, mañana por mí». Buen ejemplo de ello son: Super Mario Clouds. de Cory Arcángel; Cama/ore, de RSG; Life Sharing, de 0100101110101101.0RG; OPUS, de Raqs Media Collective y Free Radio Linux, deradioqualia.

Si bien se asientan sobre los ready-mades asistidos de Duchamp y el reciclado que el pop art hace de cualquier cosa, desde los cómics hasta la publicidad, las remezclas del arte de los nuevos medios beben también de fuentes musicales, en concreto del muestreo y la remezcla de la música pop, y el hip-hop y el dance. Géneros que no solo practican la apropiación y recombinación de fragmentos musicales sino también la creación de nuevas versio­nes mediante la adición de nuevos elementos y la reordenación de los ya existentes. Del mismo modo que muchas piezas de hip-hop, algunas obras de nuevos medios corno My Boyiríend Carne Back From the War, de Olía Lialina, han sido remezcladas en numerosas ocasiones. Algunos artistas de nuevos medios han producido incluso remezclas de su propia obra. En BUST DOWN THE DOOR AGAIN! GATES OF HELL-VICTORIA VERSIÓN, YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES sustituye el fondo original de la obra, modifica el color del texto, cambia la banda sonora e incluye una traducción al coreano.

La convergencia interdisciplinaria de la música pop y el arte con nuevas tecnologías ha sido investigada extensamente por el disc-jockey, escritor y artista Paul Miller, conocido como Dj Spooky That Subliminal Kid. Miller ejemplifica la sensibilidad remezcladora en Rebirth of a Nation (2002), una serie de actuaciones en directo en las que remterpreta £/nac/m/enfo de una nación (1915), la contro­vertida película de D. W. Griffith, sobre la que construye una improvi­sada banda sonora creada con capas de sonidos sampleados.

Los primeros artistas de los nuevos medios fueron criticados en ocasiones por su falta de conocimiento de la historia del arte, así como por pasar por alto la relación de su obra con claros preceden­tes como el dadaísmo, el pop arty el media art. Pero muchos artis­tas de los nuevos medios reflejan conscientemente la historia del arte en su obra al reinterpretar y actualizar proyectos de los años sesenta y setenta en el contexto de un nuevo entorno tecnológico, QnKawaraUpdate (2001), por ejemplo, obra de IvTTAA, se vale de un programa informático para emular el concepto y la estética de los cuadros de fechas del artista conceptual On Kawara, En Etnpire 24/7, Wolfgang Staehle utiliza una cámara web para hacer un remate del Empire (1964) de Andy Warhol, una filmación de ocho horas del Empire State Building. John R Simón Jr. hace con Every Icón (1996) una nueva lectura de la experimentación de Paul Klee con la cuadrícula cartesiana. Y Jennifer y Kevln McCoy usan bases de datos para reinterpretar películas en proyectos como 201: A Space Algorithm (2001), su versión del clásico de Stanley Kubrick 2001: Una odisea del espacio (1968). Sumada a la tendencia a la colaboración y la apropiación como alternativa a la creación a partir de cero, esta aproximación podríamos decir que arqueológica al proceso creativo pone de manifiesto la escasa importancia que se concede a la autoría original en el arte de los nuevos medios.

La fascinación por el pasado se manifiesta también en la obra de artistas de los nuevos medios que aprovechan o remedan tecno­logías digitales obsoletas. Super Mario C/ouds, de Cory Arcángel, es un guiño nostálgico al videojuego Super Mario Brothers. The Intruder, de Natalie Bookchin, y The Pink of Stealth, de Keith y Mendi Obadíke, rinden asimismo homenaje avideojuegos antiguos, En 386 DX, Alexei Shulgin emplea un vetusto ordenador personal para interpretar versiones de conocidas canciones pop. Esta estéti­ca obsoleta y poco sofisticada, llamada en ocasiones «sucia», con­trasta con las líneas claras y futuristas de buena parte del diseño y el arte de los nuevos medios comerciales.

Parodia corporativa

Gracias a Internet, una pequeña librería por catálogo como Amazon.com se convirtió en una empresa gigantesca; gracias tam­bién a la Red, los blogueros pueden competir con las principales agencias de noticias como fuente de información y opinión. Internet permite también a algunos artistas producir entornos en red que imitan de forma convincente la estética y retórica de las grandes multinacionales, así como sus logotipos, nombres registrados y eslóganes. En Atrworld (1999), por ejemplo, Jennifer y Kevin McCoy crearon una multinacional de pega con logotipo, página web y uniformes. Programaron un software bot que rastreara la Red en busca de jerga empresarial y emplearon el texto hallado como relle­no para sus emisiones radiofónicas on-line. Los artistas samplearon asimismo imágenes de cámaras de seguridad y convencieron a una empresa de publicidad on-line para que donase miles de banners publicitarios con los que promocionar la página y la marca Airworld. El polifacético artista Miltos Manetas contrató los servicios de Lexicón Branding, la empresa que inventó marcas registradas como PowerBook y Pentium, para que acuñase un término con el que describir «una nueva forma teórica, artística, arquitectónica, musical y de estilo de vida influida por los ordenadores». De entre las pro­puestas presentadas por Lexicón, Manetas optó por «Neen» y anun­ció su decisión en una rueda de prensa en la Gagosian Gallery de Nueva York. El colectivo artístico ®TMark ha desarrollado páginas web y organizado farsas y actividades en las que a través de la emu­lación se critica la cultura empresarial imperante.

El hacker y el  hacktivismo

En la prensa generalista, las películas de Hollywood y otros medios populares, los hackers o piratas informáticos aparecen por regla general como genios adolescentes acceden a ordenadores ajenos para robar información o con simple ánimo destructivo. Esta imagen se corresponde solo en parte con la realidad. Dentro del mundillo informático, este tipo de ataques recibe el nombre de cracking y por lo general está mal visto. Según Brian Harvey, experto en ciencia computacional, el hacker es «alguien que vive y respira informática, que lo sabe todo sobre ordenadores, que consigue que su ordenador haga todo lo que él quiere. Tanto o más importante [...] es la actitud del hacker, La programación debe ser una afición, no una actividad remunerada ni lucrativa. El hacker es un esteta». En opinión de Harvey, un hacker tiene más de artista que de delincuen­te. Pese a que algunos emplean sus conocimientos con intención dolosa, existe en la comunidad de hackers un código de comporta­miento, una ética, que defiende que compartir información es el mayor bien de todos, y que los hackers deben contribuir al progreso en su campo de actividades creando software de código abierto y permitiendo el acceso a la información y a los recursos informáticos.

En su libro A Hacker Manifestó, publicado en 2004, McKenzie Wark traslada el concepto del hacking a otros ámbitos, Incluido el arte, y lo equipara a la innovación. Así, «no importa qué código descifremos, lenguaje de programación, lenguaje poético, matemático o musical, curvas o colores, creamos la posibilidad de que algo nuevo penetre en el mundo [...] En el arte, en la ciencia, en la filosofía y la cultura, en toda producción de conocimiento en la que puedan transmitirse datos, en la que pueda extraerse informa­ción de ellos y a partir de dicha información se generen nuevas posibilidades para nuestro mundo, habrá hackers convirtiendo en novedad lo ya existente». Mucbos artistas de los nuevos medios se consideran hackers, o bien emplean sus técnicas como concepto o contenido de su obra Es el caso de Cory Arcángel, Knowbotic Research y Critical Art Ensemble, cuyo proyecto Child as Audience (2001 ¡incluye un CD-ROM con instrucciones para acceder al códi­go de los videojuegos de la Game Boy y modificarlo.

Estos dos últimos grupos ejemplifican el carácter activista de muchos artistas hacker. Se ha dado en llamar «hacktivismo» a esta mezcla de hacking y actividad política, La artista y teórica Cornelia Sollfrank ve en el hacking una metáfora de la producción cultural, y en la producción cultural una modalidad de hacking. En su proyecto ciberfeminista Female Extensión, Sollfrank colaboró con diversos hackers para crear un programa informático que genera obras de net art mediante el muestreo y la remezcla de páginas web ya exis­tentes, Con la intención de desenmascarar el sexismo que en su

opinión infesta los criterios comisariales contemporáneos, presentó bajo diferentes alias femeninos más de doscientas de estas obras a un concurso internacional de net art para garantizar que la mayoría de participantes fuesen mujeres, Cuando el jurado anunció a los tres ganadores, todos ellos hombres, Sollfrank reveló su intervención.

El ascenso de Internet ha permitido a los artistas y otras per­sonas organizar movimientos internacionales de base y lanzar campañas de desobediencia civil electrónica. En Zapatista Táctica! FloodNet, Electronic Disturbance Theater organizó un simbólico «ataque de denegación de acceso» (consistente en la inutilización de una página web mediante la sobrecarga de tráfico de sus servi­dores) contra diversas páginas de empresas e instituciones, entre las que se contaban el Chase Manhattan Bank y la oficina del ex presidente mexicano Ernesto Zedillo. La acción se justificó como acto pacífico de protesta contra el injusto tratamiento de la pobla­ción indígena por parte del gobierno mexicano.

Intervenciones                   ,

Para muchos artistas de los nuevos medios, Internet no es solo un medio, sino también un foro en el que intervenir artísticamente, un espacio público de libre acceso, similar a las plazas y aceras de las ciudades, donde la gente conversa, negocia o simplemente pasea Parte del atractivo de este espacio es que se aleja del binomio museo-galería y ofrece al artista el acceso a un público más amplío y no tan versado en cuestiones artísticas. En Velvet-Strike, por ejem­plo, Anne-Marie Schleiner, Joan Leandre y Brody Condón sincroniza­ron actuaciones dentro de Counter-Stríke, un popular juego en red en el que los jugadores combaten en escenarios urbanos. El público de Veivet-Strike incluye tanto a miembros de la comunidad artística internacional de los nuevos medios como a jugadores de Counter-Stríke, muchos de los cuales vieron con malos ojos la intervención, en la que se manipulaba a los personajes del juego para que actua­sen de forma no violenta en lugar de participar en el conflicto.

Muchos artistas han aprovechado eBay, enorme casa de subastas on-line, para poner en venta cosas inusuales. En 2000, Michael Daines, que por entonces contaba 16 años y estudiaba en un instituto de Calgary, intentó vender su cuerpo anunciándolo dentro de la categoría de esculturas. Al considerar el propio cuerpo corno objeto escultórico, el proyecto evoca la obra de Eleanor Antin, Chris Burden, Gilbert & George y otros artistas de perfor­mance que se han valido de sus cuerpos como medio para su obra. Un año después, y también en eBay, Keith Obadike sacó su identi­dad racial afro americana a subasta en Blackness for Sale (2001), en clara referencia a las subastas de esclavos de siglos anteriores. En la descripción ofrecida en su página de subasta, Obadike inclu­yó una lista de ventajas y advertencias tanto humorísticas (“esta negritud puede ser empleada para acceder a barrios exclusivos “de alto riesgo”») como mordaces («el vendedor no recomienda el uso de la negritud mientras se realizan afirmaciones intelectuales»). El colectivo hacktivista ®TMark ha utilizado también eBay para subas­tar sus entradas para una exclusiva fiesta relacionada con la Bienal del Whiíney Museum del año 2000; con ello pretendían recabar fondos para proyectos futuros y señalar que, en el mundo artístico, el dinero puede abrir puertas.

Otros artistas de los nuevos medios intervienen en espacios públicos reales. En Pedestrian, Paul Kaiser y Shelley Eshkar pro­yectan animaciones generadas por ordenador sobre aceras y pla­zas urbanas. En BorderXing, Heath Bunting y Kayle Brandon documentan sus intentos de cruzar ilegalmente fronteras interna­cionales y publican luego fotografías digitales y entradas de sus diarios en una página web. Vértex Project (1995-2000), de Torolab, propone crear un puente peatonal sobre la frontera que separa San Diego y Tijuana. Dotado de pantallas gigantes del tamaño de vallas publicitarias, el puente serviría como galería públi­ca para imágenes, textos y otros medios presentados mediante un ordenador situado en las cercanías.

Identidad

Otros muchos artistas de los nuevos medios emplean Internet como herramienta con la que explorar la construcción y la percep-j ción de la identidad. Internet permite al artista crearse fácilmente un personaje ficticio en la Red con solo configurar una cuenta de correo electrónico o una página web. Raza, sexo, edad, orientación sexual y nacionalidad, todo puede ser inventado, lo cual contradice la idea de que la obra de arte es expresión auténtica de la identidad de su creador. Mouchette.org, un proyecto de net art que finge ser obra de una adolescente de 13 años llamada Mouchette (bautizada con el nom­bre de la protagonista de una película de Robert Bresson sobre una adolescente), pone de manifiesto la maleabilidad e incertidumbre de la identidad en Internet. A medida que el visitante explora la pági­na, va quedando de manifiesto que Mouchette es una ficción. Sin embargo, la presencia del personaje, la ¡dea de que realmente exis­te una niña llamada Mouchette tras el proyecto, sigue resultando convincente. A día de hoy no se ha revelado todavía la verdadera identidad del o la artista responsable de Mouchette.

Otros artistas de los nuevos medios enfocan las cuestiones ¡dentitahas de manera más directa. El Branden de Shu Lea Cheang, por ejemplo, explora la historia real de Teena Branden, una joven asesinada por hacerse pasar por hombre. En Bindigíri (1999), Prema Murthy se representa a sí misma como chica de calendario hindú, en una crítica de la industria pornográfica de Internet y del orientalismo propio de la pornografía asiática. El colectivo artístico Mongrel se ha ocupado de cuestiones de identidad y, en particular, de la cuestión racial en numerosos proyectos, entre ellos Uncomfortable Proximity (2000). En él, Harwood, uno de los inte­grantes del colectivo, modificó imágenes de la página web de la

Tate Britain, uno de los principales museos de arte de Inglaterra. Harwood combinó retratos de pintores británicos como Thomas Gaínsborough, William Hogarth y Joshua Reynolds con imágenes de sus propios familiares y amigos para crear una versión propia de la historia del arte y, mediante este proceso, conjurar una visión alternativa de la identidad británica.

Telepresencia y vigilancia

Internet y otras tecnologías de redes hacen a un tiempo cer­canas y negligibles las distancias geográficas. Esto es particular­mente evidente en el uso de cámaras y robots de control remoto que generan el efecto de telepresencia o experiencia a distancia Telegarden, de Ken Goldberg, por ejemplo, permite que gente de cualquier punto del planeta cuide las flores y plantas de un jardín mediante un brazo mecánico controlado por instrucciones on-line. Algo parecido sucede con la obra de Rafael Lozano-Hemmer, Vectorial Elevation, que permite a los visitantes de la página web mover desde la distancia focos robotizados con los que crear patro­nes de luz sobre el cielo de plazas públicas. Otros artistas investigan el concepto de telepresencia de manera más localizada En Rara Avis (1996), Eduardo Kac introduce un loro robotizado con una cámara en el interior de los ojos en una jaula llena de pájaros reales. Los visitantes de la exposición dirigen los movimientos del loro mediante control remoto y viven así el punto de vista avícola gracias a una pequeña pantalla y unos auriculares.

Desde mediados del siglo xx, la literatura, el cine y el arte han concedido una atención cada vez mayor a la vigilancia y el control. Desde la novela 1984 de George Orwell, publicada en 1949, hasta el filme La conversación, dirigido por Francis Ford Coppola en 1974, la vigilancia ha sido retratada como la sombra amenazante del poder gubernamental o empresarial. Sin embargo, hacia finales del siglo xx, la actitud frente a la vigilancia ha ido ganando en ambi­güedad. Si bien la preocupación por la invasión de la esfera privada sigue vigente, la vigilancia se considera ahora un mal necesario que protege al inocente de abusos, delitos y terrorismo. La vigilancia ha dejado de ser una mera tecnología de control militar y policial para convertirse en una forma de entretenimiento. En páginas web como JenniCAM, en la que unajoven instaló cámaras web en su domicilio para exponer sus actividades cotidianas al público de Internet, y en reallity shows como Gran Hermano, en el que los concursantes acceden a someterse a la observación constante por parte del públi­co, la vigilancia se ha convertido en fuente de entretenimiento voyeu-rístico y exhibicionista. Este cambio de tendencia conllevó un mar­cado incremento en la sofisticación y omnipresencia de tecnologías de vigilancia tan dispares como cámaras en red, sistemas de identi­ficación biométrica, la ubicación por satélite y la minería de datos.

La vigilancia institucional y la vulneración de la privacidad han sido tema recurrente en la obra de los artistas de las nuevas tecnologías. Demónstrate (2004), de Ken Goldberg, por ejemplo, emplea una cámara de vídeo robot-izada y una página interactiva en Internet para permitir al público observar la actividad en la Universidad de California, y más concretamente en Sproul Plaza, en Berkeley, donde en los años sesenta se inició el movimiento por la libertad de expresión. -ACCESS (2003), de Marie Sester, proyecta un haz de luz sobre quienes pasan por debajo de su ojo electrónico. Sester emplea tecnología de reconocimiento de imágenes para identificar a personas concretas, localizarlas entre la multitud y seguir sus movimientos. Un sistema de haces acústicos emite voces susu­rrantes que solo la persona bajo vigilancia puede oír. ACCESS recuerda tanto a los focos con los que se busca a los presos evadi­dos como a los focos que iluminan a los actores de teatro.

Apoyo institucional

A comienzos de la década de 1990, el arte de los nuevos medios empezó a despertar el interés de museos, galerías, patrona­tos y demás instituciones artísticas, pese al escepticismo generali­zado entre los defensores de formas más tradicionales, como la pin­tura y la escultura. No obstante, algunas instituciones ya estaban familiarizadas con el arte creado con medios informáticos. En los primeros años setenta, al tiempo que el videoarte empezaba a gozar del favor de críticos y galeristas, un puñado de museos tradicionales a ambas orillas del Atlántico acogió exhibiciones de arte informático. En 1968, el Instituís ot Contemporary Art (ICA) de Londres organi­zó «Cybernetic Serendipity», un espectáculo que exploraba el modo en que autómatas informatizados y otros elementos tecnológicos se empleaban en la producción de obras artísticas tradicionales, como poemas, cuadros y esculturas. Ese mismo año, la exposición «Software» celebrada por el Jewish Museum de Nueva York recu­rrió a la programación informática como metáfora del arte con­ceptual. Un año después, el Los Angeles County Museum of Art (LACMA) acogió una muestra de obras producidas en el programa de Arte y Tecnología del propio museo, una iniciativa que emparejó a artistas contemporáneos como Robert Irwin, Robert Rauschen-berg y Richard Serra con grandes empresas para llevar a cabo sus proyectos. Esta efímera tendencia de comisariado concluyó a mediados de la década de 1970, a medida que los integrantes de la contracultura (muchos de los cuales eran artistas y galeristas) empezaron a asociar la tecnología con el capitalismo multinacional y con la guerra de Vietnam.

Los museos apenas prestaron atención al arte digital y elec­trónico hasta comienzos de la década de 1990, poco antes del advenimiento del movimiento artístico de los nuevos medios. En 1990, Robert Riley, comisario en el departamento de arte de los medios del San Francisco Museum of Modern Art (SFMoMA), organizó «Bay Área Media», una exposición en la que se presenta­ron diversas obras de arte informático. Entre ellas figuraban Deep  Confacf (1990), de Lynn Hershman, una instalación interactiva sobre la seducción y la ilusión en la que el espectador recorría una serie de fragmentos de vídeo mediante una pantalla táctil, y Hallucination (1988-1990), de Jim Campbell, que mezclaba imá­genes en directo del público asistente con escenas grabadas de incendios. En 1993, Jon Ippolito, comisario adjunto del Guggenheim Museum de Nueva York, organizó «Virtual Realiíy: An Emerging Médium», una introducción a las aplicaciones artísticas de una tec­nología objeto de atención tanto en los medios de comunicación habituales como en las esferas artísticas y tecnológicas de la época: la realidad virtual.

A mediados de los noventa, el apoyo al arte de los nuevos medios fue creciendo a medida que los responsables museísticos respondían al entusiasmo de la era «puntocom» por las nuevas tec­nologías, así como a la cantidad y calidad de obras que aparecían. En 1995, el Whitney Museum of American Art fue el primero en adquirir una obra de net art: The World’s First Coílaborative Sentence (1 994), de Douglas Davis, una página web en la que el visitante podía contribuir a una interminable hilera de palabras. También en 1995, el Dia Centerforthe Arts de Nueva York lanzó el programa Artists’ Web Projects, que animaba a artistas contempo­ráneos ya establecidos (como Cheryl Donegan, Tony Oursler y Francis Alys) y a prometedores artistas de los nuevos medios (como James Buckhouse, Kristin Lucas y Olía Lialina, entre otros) a crear obras de net art. En 1996, el Walker Art Center de Minneapolis creó Gallery 9, un ambicioso proyecto de patronazgo y exposición on-line de obras de nuevos medios coordinado por el influyente comisario Steve Dietz.

En 1997, la exposición internacional de arte contemporáneo “documenta X» decidió atraer la atención sobre el net art al presen­tarlo en un espacio propio, el Hybrid Workspace. En un gesto irreve­rente y muy propio del rechazo cultivado por los primeros protago­nistas del net art hacia el ambiente cultural establecido, Vuk Cosic se apropió de la página web de «documenta» y expuso una copia de la misma en su propio servidor,

A partir de aquel momento, el interés institucional en el arte de los nuevos medios aumentó considerablemente. A finales de los años noventa, otras instituciones como el ICA de Londres, el New Museum of Contemporary Art de Nueva York y la Fondation Cartier de París, entre otros, habían acogido ya exposiciones de este género. En enero del año 2000, el Whitney Museum nombró a Christiane Paul, fundadora de la revista de arte de los nuevos medios Intelligent Agent, comisaria adjunta de arte digital; ese mismo mes, el MoMA de San Francisco contrató corno responsa­ble de arte de los medios a Benjamín Weil, cofundador de la página web sobre net art áda ‘Web.

También en 2000, la Bienal del Whitney Museum (considerada un baremo de las tendencias en el arte contemporáneo estado­unidense) incorporó nueve obras de nefarf, entre ellas Ouija 2000 (2000), de Ken Goldberg, y Grammatron (1997), de Mark Ameríka.

Un año más tarde, el Whitney organizó “Bitstreams», una exposi­ción integral de arte creado mediante procesos digitales que incluía arte con nuevas tecnologías, así como pintura, fotografía y escultura. Paralelamente, el MoMA de San Francisco presentó una exposi­ción igualmente ambiciosa: «010101: Art in Technological Times». En la temporada estival, el pabellón esloveno de la 49a Bienal de Venecia presentó una obra de arte de nuevos medios, Biennale.py, un virus informático creado por 010010111 0101101.ORG junto con el colectivo epidemiC. Incluso el Metropolitan Museum of Art de Nueva York empezó a coleccionar obras de nuevos medios, y en 2002 adquirió Every Shol/Every Episode (2000), de Jennifer y Kevin McCoy.

Iniciativas independientes

Pese a que muchos artistas de los nuevos medios buscaran y obtuvieron el espaldarazo institucional de la exposición en museos, otros muchos permanecieron indiferentes a la esfera artística y sus estructuras de poder. Estos optaron por trabajar al margen del mundo del arte contemporáneo convencional y colaborar en cam­bio con las comunidades e instituciones del arte de los medios y el arte tecnológico, más receptivas y comprensivas con su obra, El arte de los medios había evolucionado a partir del videoarte de­sarrollado a mediados de los años sesenta, mientras que el arte tecnológico había sido objeto de estudio desde finales de los setenta en programas académicos como el Programa de Teleco­municación Interactiva de la Universidad de Nueva York, fundado en 1979, y el Media Lab del Massachussets Instituís of Technology (MIT), creado en 1985. En Europa existían desde hacía tiempo fes­tivales y conferencias dedicadas al arte tecnológico, gracias en buena parte a una larga tradición de mecenazgo gubernamental de las artes. El más destacado es el festival Ars Electrónica, celebrado en Linz (Austria) por primera vez en 1979, y la Inter-socieíy for the Electronic Arts (ISEA), cuyo primer simposio tuvo lugar en 1988, En 1997, el centro ZKM de las Artes y los Medios de Comu­nicación, un importante museo y centro de investigación de arte de los nuevos medios, abrió sus puertas en Karlsruhe (Alemania). También en Asia hubo apoyo institucional al arte tecnológico: en 1997, por ejemplo, se inauguró en Tokio con el patrocinio de la operadora telefónica NTT el IníerCommunication Center, un museo de arte de nuevos medios. También Canon y Sísheido des­tacan en Japón por su labor de patronazgo de las nuevas artes, que en los años noventa cristalizó en la creación de sendos labora­torios artísticos.

En Estados Unidos, y más concretamente en Nueva York y algunas otras ciudades, aparecieron a mediados de los noventa una serie de pequeñas organizaciones sin ánimo de lucro. Las comunidades virtuales formadas por artistas interesados en las nuevas tecnologías, como artnetweb, Rhizome.org y The Thing (todas con sede en Nueva York), se establecieron como espacios para la exposición, discusión y documentación de arte de los nue­vos medios, y desempeñaron un papel decisivo en la evolución del movimiento internacional. A finales de los años noventa y comienzos del siglo xxi aparecieron los primeros espacios físicos dedicados al arte de los nuevos medios. Entre estos se cuentan los neoyorqui­nos Eyebeam Atelier y Location One, así como Art Interactive en Cambridge (Massachussets). También en Europa surgieron peque­ñas organizaciones artísticas de nuevos medios; ejemplos destaca­dos son Internationale Stadt y Micro en Berlín, C3 en Budapest, Ljudmila in Liubliana y [plug.in] en Basilea.

Espoleados por la evidencia de un creciente apoyo institucio­nal a escala internacional, los organismos gubernamentales y diver­sas fundaciones privadas empezaron a financiar el arte creado con nuevos medios a finales de los años noventa. Entre los principales patrocinadores del arte de los nuevos medios se cuentan el Arts Council del Reino unido, el Canadá Council for the Arts, la Fundación Mondhan en los Países Bajos, el United States’ National Endowment for the Arts y el Council on the Arts del estado de Nueva York. Entre los mecenas privados cabe destacar la Andy Warhol Foundation; Creative Capital; la Fondation Daniel Langlois pour l’art, la science et la technologie; la Fundación Ford; la Fundación Jerome; y la Fundación Rockefeller. Pese a la importan­cia de este patronazgo, otros muchos mecenas e instituciones no han mostrado interés por el arte de los nuevos medios.

Sigue habiendo, por supuesto, gran número de artistas que trabajan por libre y conservan el espíritu inicial y contracorriente del movimiento artístico de los nuevos medios. Los artistas que trabajan con nuevas tecnologías a menudo han empleado páginas web per­sonales, listas de correo electrónico y otros medios de distribución para establecer y mantener una presencia internacional y un públi­co global sin tener que recurrir a la ayuda de galenas, museos u otras instituciones.

Muchos artistas multimedia recelan profundamente del mercado artístico, de la comercialización del arte y de la economía de mercado en general. Los años de formación del movimiento de los nuevos medios coincidieron con el fin de la guerra fría, y sus componentes mantienen una actitud crítica respecto al capitalis­mo y la victoria de la ideología del libre mercado simbolizada por la desintegración de la Unión Soviética. A esto se añade que algu­nos artistas con marcada inclinación hacia la izquierda vieron en Internet la posibilidad de materializar ideales progresistas y anti­capitalistas que parecían amenazados tras la desaparición del comunismo. En los primeros años del arte de los nuevos medios, críticos, galeristas y artistas emplearon la expresión «cultura de trueque» para describir el modo en que se distribuía la obra multi­media. En lugar de comprar y vender dicha obra, los miembros de esta comunidad artística preferían intercambiar gratuitamente las piezas a través de páginas web, listas de correo electrónico, espa­cios alternativos y otros foros, Esta prodigalidad es similar tanto en su espíritu como en su puesta en práctica al modo en que se distribuye el software de código abierto.

Colección y preservación del arte de los nuevos medios

El carácter intrínsecamente efímero de buena parte del arte de los nuevos medios, así como la estética y tecnología a menudo poco familiar, supone un reto para galeristas y coleccionistas. Algunos artistas ofrecen discos CD-ROM u otros soportes con una copia de la obra (por ejemplo, la venta en 1995 de disquetes con The Wor/d’s First Collaborative Sentence de Douglas Davis). Otros crean obras con forma de objetos físicos, como los «instru­mentos artísticos* montados en paredes de John F Simón Jr., que recuerdan a cuadros enmarcados. Las impresiones Iris de Feng Mengbo, obtenidas de sus CD-ROM interactivos, y las serigrafías de Cory Arcángel con imágenes de sus obras de game art han sido un éxito comercial, en parte debido a que tales manifestaciones son ya conocidas y relativamente fáciles de exhibir.

Pese a la actitud anti comercial de muchos artistas de los nuevos medios y a los obstáculos tecnológicos a que se enfrentan para exhibir su obra en galerías, algunos marchantes han sabido dar cabida a importantes programas de arte de nuevos medios, De entre ellos destacan la galería Bitforms en Nueva York y Seúl, la galería Postmasters, la Sandra Gering Gallery y la Bryce Wolkowiíz Gallery en Nueva York, y el GIMA en Berlín.

A causa de su naturaleza en ocasiones inmaterial y de su dependencia de programas y equipos que rápidamente devienen obsoletos y dejan de estar disponibles, la conservación del arte de los nuevos medios es particularmente difícil. De igual manera que la mayoría de esculturas de látex creadas por Eva Hesse en ias décadas de 1960 y 1970 se han ido deteriorando, muchas de las piezas de nuevos medios existentes en la actualidad pronto serán irreparables. En 2001, un consorcio de museos y organizaciones fundó la Variable Media Network. Entre sus miembros figuran el Berkeley Art Museum/Pacífic Film Archives de Berkeley; Franklin Furnace, el Guggenheim Museum y Rhizome.org en Nueva York; la Fondation Daniel Langlois pour les arts, la sciencie et la tech-nologie de Montreal, el Performance Art Festival + Archives de Cleveland y el Walker Art Ceníer de Minneapolis. Esta red, cuyo cometido es encontrar el modo de conservar obras compuestas con medios poco convencionales y efímeros como las vídeoinsta-laciones de Nam June Paik, los montones de caramelos de rega­lo de Félix González-Torres y las obras de net art de Mark Napier, ha llevado a cabo una serie de estudios y publicaciones y ha pre­sentado un cuestionario con el que ias distintas organizaciones pueden recopilar información de los artistas relativa a la preserva­ción de las obras. Entre las estrategias para la conservación de obras creadas con nuevas tecnologías se encuentra la documentación (por ejemplo, grabando capturas de pantalla de las páginas web), la migración (sustituir las etiquetas html obsoletas por otras actuales), la emulación (programas que imitan el funcionamiento de maquinaria obsoleta) y la recreación (reproducir una obra anti­gua con tecnología moderna).

Está por ver todavía si el arte de los nuevos medios ha agota­do sus posibilidades como movimiento. Los artistas han experimen­tado siempre con nuevos medios y, a través de ellos, han ponderado (y complicado) la relación existente entre la cultura y la tecnología. Y así seguirá siendo en el futuro. La explosión de creatividad y pensa­miento crítico que ha caracterizado el arte de los nuevos medios desde mediados de los años ochenta hasta comienzos del siglo XXI no parece mostrar signos de flaqueza. Pero a medida que la línea que separa este arte de otras formas artísticas más tradicionales se vaya desdibujando, lo más seguro es que el arte de los nuevos medios acabe siendo absorbido por la cultura popular. Al igual que el dadaísmo, el pop art y el arte conceptual, morirá como movi­miento pero pervivirá como tendencia, como una serie de ideas, sensibilidades y métodos que se manifiesta de manera ¡mpredecible y polifacética.

 

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